Archives de Catégorie: A comme Amateur

Aventures cannoises

FIJ CannesParfois les choses s’enchaînent de manière imprévue. Vous vous lancez un défi à vous-même, vous participez au Démiurges en Herbe, vous gagnez, et six mois plus tard vous vous retrouvez au stand jeu de rôle au Festival International des Jeux de Cannes en compagnie d’auteurs confirmés pour présenter votre jeu. Cette escapade à plus de 1000 kilomètres de chez moi valait bien un billet sur l’art de la table…

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Le festival
Une myriade de pousseurs de pions

Une myriade de pousseurs de pions

C’est juste énorme. Ce gigantesque espace de 30000 m² est 100% dédié au jeu sous toutes ses formes: jeux de société, wargame, jeux de carte, jeux vidéos, jeux de rôle, jouets, tout y passe. C’est tellement grand que je m’y suis perdu plus d’une fois (j’ai bien cru être définitivement égaré et être forcé de faire un appel au micro samedi après-midi). La grosse partie « jeux vidéos » est le paradis du geek aux mains usées par la wiimote, la manette de la PS3 ou la souris du PC. On peut y participer à des LAN parties, on peut observer sur grand écran, comme au cinéma, des combats virtuels en direct (là c’est vraiment dingue de voir 200 personnes regarder un combat de Street Fighter comme s’ils regardaient la finale de Roland Garros), on peut essayer les nouveaux titres.

Dungeon Twister

Démos de Dungeon Twister

La partie « jeux de société » est quant à elle envahie par une population bigarrée: du jouer invétéré au casual gamer en passant par la famille avec papy, mamy et les petits-enfants. Ici aussi on peut jouer, essayer les nouveautés ou découvrir de grands classiques. L’espace Asmodee est proprement impressionnant avec ses dizaines de table, ses animateurs omniprésents, ses jeux très variés. On en vient à espérer que l’éditeur revienne au jeu de rôle et déploie autant de moyens pour notre loisir. À noter qu’on pouvait y croiser Croc (je ne vous le présente pas), Christophe Boellinger (Dungeon Twister) et d’autres auteurs renommés.

FIJ Asmodee

Une partie de l’espace Asmodee

De nombreux tournois sont également organisés. Outre le jeu de rôle, dont je parlerai plus tard, des compétitions opposaient les spécialistes du Scrabble, des échecs, des dames, du go, des wargames, de Yu-Gi-Oh, de Confrontation et même du tarot, de la belote ou du rami. C’était d’ailleurs très drôle de voir se côtoyer cette bande de dégénérés de rôlistes et les ainés, bien sous tous rapports, venus taper la carte…

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Le jeu de rôle
Jeu de rôle famille

Le jeu de rôle EST une activité familiale !

L’espace dédié au jdr, c’est un stand où peuvent se placer une trentaine de personnes et deux tables pour les parties de démonstration ou d’initiation. À cela s’ajoutent les nombreuses tables disponibles dans l’espace tournoi. On pouvait y rencontrer pas mal d’auteurs ou d’illustrateurs de jeu: Jérôme « Brand » Larre (Tenga, Guts, Ryuutama, etc.), Eilléa Ticemon (mâle et femelle), le couple à la ville et à l’écran responsable de Manga No Densetsu et de Rest Is Prohibited, Olivier « Akae » Sanfilippo, illustrateur sur les Ombres d’Esteren, Devastra et Tenga, les deux Jérôme du Grog, j’en passe et j’en oublie.

Le passage sur le stand était important, et entre les discussions plus qu’intéressantes avec les pros, il fallait fréquemment présenter le jeu de rôle, le concours des Démiurges et bien sûr nos jeux afin d’en faire la promotion et, surtout, d’attirer des joueurs pour des parties de démo ou du tournoi du soir. Le tout dans une ambiance très décontractée, sous la houlette d’une organisation qu’il me faut encore une fois remercier chaleureusement.

FIJ Dédicaces

Ça dédicaçait ferme sur le stand jeu de rôle…

Le soir venait le moment du « tournoi de jeu de rôle », un concept qui m’était totalement inconnu, puisque différencier le bon rôliste du mauvais rôliste, ça nous ramène à ces bons vieux chasseurs. Le concept, finalement, tient la route. Une fois les tables lancées (16 le vendredi, 21 le samedi, et encore une flopée le dimanche), des jurés circulent dans la salle, observant MJ et joueurs pour les noter sur leur implication, leur interprétation du personnage, etc. les MJ notent également les joueurs de leur table, et les joueurs notent le MJ à leur tour. J’ai quand même le sentiment que puisque l’inscription est payante, les joueurs présents étaient là pour jouer et rien d’autre, et que leur implication et leur « sérieux » ne faisaient aucun doute. Qui payerait 8 euros pour venir ruiner le plaisir des autres joueurs à sa table?

Loups-garous de Thiercelieux

Une partie de Loups-garous de Thiercelieux

L’organisation passait avec café, thé, eau et petits gâteaux pendant les parties. Et puis le bar était disponible. Note faiblarde pour ce dernier, puisque perso faire 1000km pour boire de la Stella, je trouve ça décevant…

En parlant de déception, parlons de la présence des éditeurs. Si on pouvait retrouver un très beau stand Sans-Détours / Ludikbazar, il était bien seul… On pouvait découvrir les Ludopathes sur le stand Ulule, le 7e Cercle sur le stand d’une boutique niçoise dans la partie jeux de plateau, et c’est à peu près tout. Où sont les John Doe, les XII Singes, les BlackBook, les Écuries d’Augias, et les autres « petits »? J’ai bien conscience du coût d’une telle présence, mais il y avait certainement moyen de s’organiser pour un stand commun. Le monde du jeu de rôle français serait-il si concurrentiel et bouffé par des querelles de clocher? et que dire du stand Casus Belli, pour qui l’organisation s’est battue, et qui est resté désespérément vide tout le week-end? Le FIJ de Cannes est le dernier événement vraiment majeur du jeu de rôle en France. C’est loin de Paris, mais au lieu de se morfondre et de regretter la disparition du Monde du Jeu, pourquoi ne pas se bouger un peu pour faire vivre le loisir?

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Etienne à Cannes

D’un point de vue personnel, ce week-end à Cannes n’était rien moins que formidable. J’ai pu constater que mon jeu (Shame, Inc.) y éveillait la curiosité, oserais-je dire l’enthousiasme. J’ai pu y jouer trois parties. Les 17 joueurs sont repartis enchantés, prêts à parler du jeu autour d’eux, et même d’y faire jouer rapidement. Deux d’entre eux m’ont même demandé où ils pouvaient l’acheter… Depuis dix jours, les retours sur Facebook et par e-mail mettent à mal mon humilité légendaire et me donnent surtout le coup de pied au cul nécessaire pour développer le jeu et l’amener vers une forme éditable. Évidemment, sur la longue et tortueuse route qui mène à l’édition de Shame, Inc., ce week-end n’était qu’un pas, mais les conseils des pros et les mines réjouies des joueurs seront d’une aide précieuse. Et si d’aventure le jeu ne reste qu’un PDF sur internet, ce week-end cannois restera tout de même dans les meilleurs moment de ma misérable vie de rôliste…

Shame inc

Une partie de Shame, Inc.

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Comment j’ai remporté les Démiurges (2/2)

Démiurges en Herbe 6Récemment, j’entamais cet article de partage d’expérience à propos des Démiurges en Herbe 6. Je reprends donc là où je vous laissais. Vous avez donc votre idée, vous avez vérifié qu’elle est originale, vous avez fait votre plan et votre mindmap, vous avez réfléchi à comment vous allez présenter les choses. Cette fois, vous pouvez réellement entamer la rédaction de votre jeu… Précisons que les quelques conseils qui suivent permettent (j’espère) d’écrire un bon jeu pour les démiurges. Pour écrire un « vrai » jeu de rôle pour publication, il faudra aller bien plus loin dans votre réflexion (et je laisse ces conseils là à ceux qui ont le crédibilité pour le faire).

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Par où commencer?

Alors là, ça va vraiment dépendre de chacun. Certains écrivent les différentes partie dans l’ordre en suivant leur table des matières. D’autres pourraient très bien commencer par le scénario, par le système de jeu, par leur note d’intention. Quoi qu’il en soit, vous devrez tout écrire, et vous n’avez pas six mois, alors faites comme vous le sentez, de toute façon, maintenant, faut que ça avance. Éteignez la télé, envoyez votre femme au cinéma avec une copine, préparez du thé, et roulez jeunesse!

Pour Shame, j’ai tout écrit plus ou moins dans l’ordre: j’ai préparé le powerpoint, écrit les commentaires et puis le reste dans l’ordre dans lequel vous le trouvez dans le jeu. Deux exceptions: le pitch, qui n’était qu’une suite de phrases clefs, a été rédigé « au propre » après le reste, pareil pour la note d’intention. Je relisais chaque partie avant de passer à la suivante (un document truffé de fautes vous fera perdre des points), tout en m’assurant que je restais bien en ligne avec ce que je voulais faire en supprimant le superflu et les redites. Vous n’avez pas assez de place pour dire certaines choses deux fois, alors allez droit au but.

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Pitch et note d’intention

Ces deux parties sont une exigence du concours. Qu’on les trouve justifiées ou pas, qu’on trouve qu’elles devraient être notées ou pas, il faut y passer.

Votre pitch sera court, percutant, intriguant, et donnera tout autant envie de lire que de jouer à votre jeu. J’ai un peu échoué sur ce point. Mon pitch a été jugé trop long par beaucoup. Je l’avais conçu comme la quatrième de couverture, un coup dans l’eau. Les jurés, et les autres participants, ont préféré le pitch de Finis Innocentiae qui faisait quatre lignes, décrivait parfaitement le contexte du jeu et restait intriguant. Le jeu a d’ailleurs remporté le prix du pitch, qui était décerné par l’ensemble des participants au concours. Je vous copie ce pitch ici, je suis sûr qu’Anthony ne m’en voudra pas…

Dans Finis Innocentiae, les joueurs incarnent des enfants libres de la Rome du Ier siècle avant J.C., les dernières années de la République. La nuit, grâce à l’aide de leur bulla, un pendentif ouvragé offert à leur naissance, ils affrontent le reflet monstrueux des vices des hommes dans une Rome fantasmagorique. Mais alors que leurs pouvoirs et leur compréhension des complots qui les entourent grandit, n’y perdent-ils pas leur innocence ?

La note d’intention est aussi délicate à rédiger. Elle est là pour vous permettre d’indiquer ce que vous avez voulu faire, votre interprétation du thème, vos choix de conception du contexte et du système de jeu, etc. L’écrire à la fin vous permet de savoir tout ce qui se trouve dans votre jeu et de pouvoir ici le justifier. Attention, cependant. En l’écrivant à la fin, vous serez sans doute à cours de temps et complètement lessivé. Pas de bonne solution, donc, à vous de voir. Mais faites-y particulièrement attention: si le jury découvre que votre jeu diffère grandement de vos intentions, la pénalité sera lourde…

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System does matter !

Le concours exige un système de jeu original. Ce n’est pas évident pour tout le monde. On peut avoir une imagination débordante et rester une clinche en conception de règles. Ça a été longuement débattu pendant le concours, mais sachez que si vous voulez engranger des points dans cette rubrique, votre système se devra d’être particulièrement adapté à votre contexte, et aligné avec les intentions que vous annoncez dans votre note. Certains sont plutôt partisans de systèmes génériques réadaptables à différents jeux. Leurs arguments ont de la valeur, mais dans le cadre du concours en tout cas, sachez que le système a de l’importance.

Le meilleur moyen est de vous rédiger un rapide « cahier des charges » en quelques phrases. Vous y indiquerez ce que le système doit simuler, ce qu’il doit induire comme comportement chez les joueurs, son niveau de complexité souhaité. Vous pouvez aussi y indiquer ce qu’il ne doit pas être. N’hésitez pas à retourner compulser vos classiques. J’avoue avoir pas mal refeuilleté Tenga pendant la conception de mon système.

Par exemple, le système de Shame se devait d’être « psychologique », de pousser les joueurs à la description de leurs actions et à l’interprétation de la personnalité de leur perso, et il devait rester relativement simple à mettre en place. Il ne devait pas comprendre de longue section sur le combat, puisque l’utilisation de la violence par les PJ est proscrite dans le contexte du jeu. Avec ce cahier des charges, j’ai obtenu un système où les caractéristiques sont remplacées par des couples de traits de caractère. Lors d’un test, c’est la manière dont on réalise l’action qui indique quel trait utiliser. Ceci oblige les joueurs à décrire leurs actions, puisque forcer une porte peut très bien se faire avec « patient » (« je prends tout le temps nécessaire pour débloquer la serrure avec mon trombone ») ou « impulsif » (« fait chier, je tape un coup d’épaule dans la porte »). Second intérêt pour les joueurs: décrire son action afin qu’elle utilise un trait avec un score élevé vous assure une réussite automatique. Troisième intérêt: avoir des scores dans des traits de personnalité sur sa feuille de perso sert de guide au roleplay.

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Le scénario, parent pauvre?

J’ai lu une dizaine de jeux proposés au concours. C’est clair, pour moi, le scénario est souvent de piètre qualité: pas représentatif de l’ambiance du jeu ou linéaire à outrance. Parfois il n’est qu’une introduction et cesse là où son action devrait commencer. Évidemment, beaucoup écrivent le scénario en dernier. Il reste 6 heures avec la remise du jeu, on n’y a pas trop réfléchi avant et on balance un truc vite fait. Dommage, le scénario reçoit lui aussi sa note personnelle… Je ne saurais trop conseiller de réfléchir à une intrigue générale pendant les deux semaines, et de bien prendre le temps de rédiger un scénario correct. Ne pensez pas spécialement à un scénario d’introduction minimaliste, mais à une vraie histoire qui montre tout le potentiel de votre jeu. Petite astuce: Shame contient deux scénarios. Ça a bien plu à tout le monde je pense…

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Relecture finale

L’orthographe pourrie, les redites, une organisation incohérente, et ce sont de nombreux points qui s’envolent. Non seulement dans la note littéraire, mais partout ailleurs, car un juré sera clairement moins conciliant avec un jeu qu’il a du mal à lire. Oui, le temps manque, vous êtes crevés et les Diables Rouges affrontent l’Écosse dans le cadre des qualifications pour la prochaine coupe du monde. Mais bon, il faut choisir: remettre un jeu bien écrit, ou passer pour un illettré…

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Mise en page ou pas?

Ici aussi ça peut faire débat. Les Démiurges, c’est un concours d’écriture de jeu de rôle, pas de PAO, ni d’illustration. Et pourtant… Si vous arrivez avec une mise en page qui claque, c’est tout bonus. L’exemple parfait est Dornröschen 2.0, de Dwarfy29, qui a fini deuxième. Le jeu a une couverture, une mise en page quasi pro, des illustrations de Gustave Doré. Ça donne tout de suite envie de le lire, le lecteur est agréablement embarqué dans l’univers du jeu par plus que le texte. Je ne dis pas qu’un bonne PAO fera d’un jeu médiocre un lauréat des DEH, mais à qualité égale, une bonne mise en page favorisera votre jeu par rapport à ses concurrents.

Quoi qu’il en soit, même si vous n’êtes pas un maître d’Adobe InDesign, Word vous permet déjà de faire des choses claires, et même jolies. J’imagine qu’Open Office aussi. Pensez à plusieurs niveaux de titres, à des encadrés. Une colonne, deux colonnes? Essayez et vous choisirez ce que vous jugez le plus lisible. De même que l’orientation portrait ou paysage. Évitez de multiplier les polices de caractère et restez sobre dans ce domaine. Rien de pire que de devoir plisser les yeux pour devoir lire (jetez un œil aux encadrés dans la Brigade Chimérique pour un exemple à ne pas reproduire). Et n’oubliez pas votre table des matières! Avec des liens hypertexte s’il vous plaît. Votre jeu sera sans doute lu sur écran, alors offrez la possibilité au lecteur de naviguer aisément dans votre document. Bref, reprenez des jeux bien foutus dans votre bibliothèque et inspirez-vous en.

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Et après?

Lorsque vous avez rendu votre jeu, l’attente commence. Heureusement, contrairement à d’autres concours, vous n’êtes pas dans le vide intersidéral jusqu’à la proclamation des résultats. Sur le forum dédié au concours, vous pourrez rencontrer la plupart des autres participants. Créez-y un sujet consacré à votre jeu, postez votre pitch et réagissez aux divers commentaires. Lisez les autres sujets, participez à la conversation, ça vous permettra de tuer le temps.

Cette année, les DEH introduisaient le « prix du pitch » et le « pris des pairs ». Pour les deux, ce sont les candidats qui votent. Les jeux sont mis à leur disposition, et ils ont le loisir de rendre une fiche de lecture agrémentée d’un avis positif ou négatif. le jeu remportant le plus de « oui » remportait le prix des pairs. C’est Dornröschen 2.0 qui l’a emporté. Ces prix sont l’occasion de nombreuses discussions très ouvertes sur les jeux rendus, c’est un moment très agréable des Démiurges en Herbe. Profitez-en.

Ensuite les premières notes des jurés commenceront à tomber. Ça peut être champagne ou tarte au concombre (spéciale dédicace). Vous recevez un 20/25 et vous vous sentez pousser des ailes. Vous recevez un 12 et vous restez pantois. Vous pouvez réagir à votre note sur le forum, mais restez courtois. Commencer à insulter les jurés, ça ne servira à rien. Bien sûr on peut être déçu, mais ce n’est pas une raison pour en vouloir au monde entier. D’autant que les notes suivantes seront peut-être meilleures. Certains jeux ont reçu des scores très variés. Si c’est votre cas, vous devrez attendre les fiches de notation pour en savoir plus.

Parlons-en de ces fiches. Chaque juré se doit d’en remettre une. Elles sont une mine d’or! Lorsque vous développerez votre jeu, vous pourrez y puiser des idées, vous y découvrirez les sections à retravailler, vous saurez ce qui a fonctionné et ce qui a merdé. Gardez-les précieusement.

Voilà, quel que soit votre classement, à vous de voir maintenant si vous voulez pousser le développement de votre jeu plus avant.

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Ça vaut le coup ou pas?

Oh que oui! En tant que participant, c’est une aventure super enrichissante. Vous aurez l’occasion de vous tester, de voir ce que vous avez dans le ventre. Les échanges avec les autres participants et les jurés font de vous un meilleur auteur de jeu, en quelques semaines seulement. En tant que lauréat, là, je vous le dit: c’est Byzance. Ça offre de nouveaux contacts inespérés avec le milieu « pro », l’association Forgesonges organise un suivi remarquable. Bref, si ce n’est pas la porte ouverte automatique vers l’édition, ça vous en rapproche grandement, même si c’est après la victoire que le gros du travail commence…

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Qu’en pensent les autres?

Jusqu’ici l’article ne reflète que mon avis perso. Suivent des témoignages d’autres participants qui ont eu l’amabilité de me faire part de leur ressenti.

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Anthony « Infornographie » Avila, auteur de Finis Innocentiae

« Ce que j’aime bien dans les Démiurges en Herbe, c’est que c’est un peu le développement d’un « vrai » jeu en miniature : conception, objectivation, respect de contraintes éditoriales, rédaction, playtest, présentation à des « éditeurs » (le jury) et encaissement des critiques et même lectures de joueurs potentiels inconnus. Le tout, et plus encore, dans une version hyper-condensée. Du coup, c’est une vrai aubaine : parce que modifier un jeu avec sa table, bidouiller des trucs ou fantasmer sur des idées et des concept, tout le monde peut le faire facilement. Par contre, faire tout ce boulot de A & Z en si peu de temps, ça c’est chaud. Étant donné que les élus qui parviennent à vaguement faire de l’argent avec du jeu de rôle sont bien rares, c’est un bon moyen de voir quel engagement on est prêt à prendre et à respecter dans ce genre de boulot de conception.

En plus de ce coté « pratique », il y a le défi qui va avec : boucler un vrai projet en si peu de temps. D’habitude, c’est plutôt un truc de longue haleine, d’endurance. Alors c’est franchement gratifiant de se dire qu’on a réussi à écrire ça. Mieux : on est lu par du monde ! Avec Finis Innocentiae, j’ai été lu par genre 12-13 personnes. Et c’est pas un billet de blog, c’est un document de 30 pages! J’ai écrit deux mémoires universitaires plus long que ça, c’est « facile », mais ils ont été lus par genre 4 ou 5 personnes, dont moi et ma femme ! Là je suis finalement sur 3 fois plus. Ça aussi c’est super gratifiant, d’autant plus quand des inconnus viennent te dire que ton idée elle est pas complètement bidon ;).

Mais du coup, on peut dire merci au nouveau système de jury des pairs, qui enrichis vraiment le concours. Grâce à ça, les discussions tournaient beaucoup plus autour des jeux, de jeu de rôle. Beaucoup ont obtenu des billes pour avancer dans leur réflexion personnelle !

Selon moi, il manque juste un truc : une sorte de super atelier derrière pour tirer le meilleur des idées sorties lors du concours. Un vrai accompagnement pour savoir comment pousser le travail plus loin. »

Mon petit doigt me dit qu’en fait, ça existe, même si c’est en dehors du cadre des démiurges…

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Genseric Delpature, auteur de Mechtateli

« Ce que j’ai aimé : écrire, tout d’abord. Parce que j’aime écrire. Le défi est intéressant : à partir d’un mot, d’une phrase, d’une œuvre picturale, créer un JDR complet en quinze jours et en 75.000 signes, ce n’est pas vraiment difficile, mais cela demande une bonne méthode de travail. Personnellement, j’ai dû composer et rédiger en 4 ou 5 jours seulement pour des raisons diverses, mais je suis assez satisfait du résultat, en fin de compte. J’ai particulièrement apprécié le jury des pairs, car cela a poussé les candidats un peu plus timorés à s’investir dans le concours et dans sa réflexion. Mais surtout parce qu’à partir d’un certain niveau d’expérience, en matière de jeu de rôle, tous les rôlistes sont des experts… Alors, se faire juger par ceux qui ont également participé, c’est souvent plus valorisant, moins artificiel, que par de prétendus jurés « professionnels » (peut-on vraiment être pro en JDR, en France, à notre époque ?). J’ai d’ailleurs trouvé que les fiches rendues par les pairs étaient souvent pertinentes, même si elles révélaient l’inévitable divergence d’opinion sur un sujet aussi peu rigoureux que le JDR. Bref, les DeH6 furent une expérience intéressante et tenue, je trouve, dans une meilleure ambiance que l’année passée. J’ai aussi adoré tomber sur Chestel, l’auteur d’un de mes jeux favoris (sa célèbre Méthode…), même si son jeu, bien que très poétique et riche en possibilités, n’était pas assez abouti pour cette édition. Nos échanges furent très enrichissants.

Ce qui m’a déplu : pas grand-chose, il faut bien le dire. Bien entendu, je ne suis pas pleinement satisfait de la note obtenue par Mechtateli, parce que je trouve que le 12/25 reçu en première lecture est très en-dessous de la valeur réelle du jeu, mais cela fait partie du concours. A lire la fiche du juré qui m’a infligé cette note, je ne peux d’ailleurs que confirmer mon impression : il est impossible de juger objectivement un jeu de rôle si l’on s’égare dans des critères tels que la volonté supposée de l’auteur… Je m’en explique : le juré me fait perdre des points parce que « à son avis, je voulais faire ça et que je n’y suis pas arrivé » ou que « j’ai fait ça pour camoufler tel manquement »… Alors qu’à une exception près (une erreur sur le nom d’un groupe musical), tout ce qui se trouve dans Mechtateli a été soupesé et réfléchi pour en arriver à ce résultat – dans sa version concours. Mais je trouve que le classement final est assez juste pour le trio de tête en tout cas. Et puis, devant l’impossibilité d’obtenir une note qui fasse l’unanimité pour un jeu, le fait d’avoir remporté six avis positifs sur six auprès des pairs et une note finale de plus de 60% auprès des jurés, ce n’est pas si mal.

Ce que ça m’a apporté de participer : à chaque participation aux démiurges, je tente de pondre un jeu qui ait des chances de gagner. Pour moi, les DeH sont un concours avant tout. Mais c’est aussi un foisonnement créatif et même les projets les plus « classiques » sont porteurs d’un enthousiasme communicatif qui fait plaisir à voir et à lire. C’est ça que j’aime dans les DeH. Après, que ce soit un mal ou un bien, on a chacun son vécu en jeu de rôle et je ne vais pas changer ma façon de voir les choses ou d’écrire des jeux, malgré les conseils engrangés. Je me fais plaisir avant tout quand j’écris. C’est pour ça que je le fais. »

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Voilà, ce billet est maintenant bien trop long, merci à vous si vous l’avez lu jusqu’ici. N’hésitez à commenter tout ça!

Et peut-être rendez-vous l’année prochaine avec votre jeu?

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Comment j’ai remporté les Démiurges (1/2)

Démiruges en Herbe 6Entendons-nous bien: oui, j’ai gagné cette année le concours des Démiurges en Herbe. Non, ceci n’est pas un article pour « me faire mousser » ou me voir submergé de louanges. En vérité, le titre m’a été soufflé par un maître Jedi, et il ne reflète pas à 100% le contenu de l’article. Il ne s’agit donc pas d’une recette pour gagner le concours, juste d’un retour sur une expérience que j’ai trouvé enrichissante, et qui, je l’espère, pourra enrichir en retour ceux qui décideront de participer à la prochaine édition. Les conseils ci-dessous ne sont pas tirés que de ma seule expérience, mais des commentaires de nombreux participants sur le forum.

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Pourquoi participer?

C’est la première question à se poser. Lors des échanges sur le forum du concours, on rencontre différentes sortes d’animaux. Certains viennent pour la gagne: ils veulent réaliser un bon jeu, terminer dans le trio de tête et espèrent ainsi obtenir un peu de reconnaissance et une lecture par un ou plusieurs éditeurs professionnels. C’était mon cas, je ne m’en cache pas. À l’opposé de ceux-là, on trouve ceux qui ne participent que pour le fun. Ils proposent un jeu, en discutent sur le forum et n’ont guère d’autre ambition. Entre ces extrêmes, on trouve ceux qui espèrent un jour porter l’étiquette « auteur de jeu » et qui viennent ici comme on met une voiture au banc d’essai. Le concours leur permet d’avoir un retour sur leur production, mais aussi de pouvoir lire les jeux qui se classent bien et de comprendre ce qui marche bien ou pas.

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Prévoyez votre investissement

Avant de se lancer dans le concours, il est bon de savoir pourquoi on le fait, de bien situer ses ambitions. Si vous le faites pour gagner, alors soyez prêt à investir beaucoup de temps et d’énergie. Un jeu lauréat ne se produit pas en 8 heures… Relisez-donc les articles du Doc sur ce blog pour de judicieux conseils (cliquez sur le mot-clef Démiurges dans la colonne de droite). Pour produire Shame, Inc., j’ai bossé une quarantaine d’heures sur 15 jours. J’ai sacrifié du temps de loisir et des heures de sommeil au concours. Autant être prévenu: c’est épuisant, et on ne peut pas le faire plus longtemps que 2 semaines. Si vous ne pouvez pas libérer du temps ou si vous ne pouvez pas survivre sans vos neuf heures de sommeil quotidiennes, alors il vaut peut-être mieux revoir vos ambitions à la baisse.

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Attendez le thème

Avant le lancement du concours, on est tout feu tout flamme, on réfléchit déjà à plusieurs idées. C’est une erreur: une fois le thème dévoilé, vous aurez beaucoup de chances si une de vos idées correspond. Je vous suggère plutôt de mettre le temps qui précède le concours à profit pour « réviser »: feuilletez des jeux que vous jugez d’une grande qualité, relisez les jeux lauréats des années précédentes, regardez la structure d’un jeu pro. Furetez pour savoir ce qui est trendy en ce moment (vous avez dit les jeux narrativistes? C’est le moment de faire main basse sur le catalogue complet de la Boîte à Heuhh).

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Ne foncez pas sur votre première idée, et ne désespérez pas

C’est le jour J, le thème est dévoilé. Vous restez hagard face à votre écran: ça ne vous inspire pas du tout. C’est normal (enfin, je crois). Le premier réflexe est de se dire « bof, je passe mon tour, je ferai le concours l’année prochaine ». Mais non! L’inspiration ne vient pas comme ça. Comme l’a dit le Doc, Wikipedia est votre ami (attention, c’est aussi un ennemi, j’y reviendrai). Un des thèmes de cette année était le mot « bulle ». Une rapide recherche dans l’encyclopédie en ligne peut déjà donner 25 idées: des bulles de savon aux bulles de gaz dans le champagne en passant par les bulles de Hubble ou les bulles spéculatives. Ça peut déjà vous inspirer. Si le thème est multiple (comme c’était le cas cette année), répétez les recherches. Shakespeare, Gustave Doré… Rien ne vous vient. Pas grave, allez dormir, ça ira mieux demain.

Le lendemain matin votre cerveau a créé 25 idées. Génial? Non, pas du tout. Il va falloir trier un peu le tout et voir ce qui peut vraiment devenir un jeu. Des bulles dans la bière! On pourrait jouer des moines trappistes… Sans déconner, vous voulez vraiment jouer ça? Qu’est-ce qu’ils foutent d’intéressant les moines (à part leur bière, on est d’accord)? Gustave Doré a illustré le Paradis Perdu. Cool, je vais faire un jeu là-dessus. Halte ! Piège ! Le thème n’est pas le Paradis Perdu de Milton mais l’univers visuel de Doré. La citation de Shakespeare. Des poignards dans les paroles. Pourquoi pas un super-pouvoir qui tue rien qu’en parlant. Ah, on tient peut-être quelque chose. OK, je me lance! Nooooon! Stop! Vous avez encore 13 jours et demi. Laissez décanter. Listez vos idées en une seule phrase. Annotez de quelques mots-clefs, laissez reposer.

C’est peut-être pire, votre cerveau s’est réveillé vide, sans idée intéressante. Ou une fois le tri fait, vous réalisez que rien de tout ça ne peut donner un jeu. Ne désespérez pas. L’idée de Shame m’est venue le mardi en fin de journée. 3 jours après l’annonce du thème. Jusque là j’étais complètement perdu, prêt à abandonner. Je visitais le forum et plusieurs disaient déjà avoir une idée et même commencé la rédaction. J’étais foutu. Je voulais gagner les Démiurges, et je n’avais même pas une idée valable…

Je vais vous faire une confidence: j’ai lu tous les messages du forum, et un participant a envoyé deux idées qu’il avait eues et qu’il avait laissé tomber. L’une d’elle: la mort met en place une agence qui envoie ses agents tuer ceux qui ont échappé à la mort pour une raison ou une autre. Les agents doivent retrouver la personne et dire son nom à voix haute pour l’envoyer définitivement ad patres. L’idée, seule, ne peut pas faire tout un jeu (et se rapproche fort des films Final Destination). Mais je suis sûr que c’est suite à la lecture de ce pitch que m’est venu celui de Shame, Inc. En tout cas celle d’une agence liée  à la citation de Shakespeare et ses « poignards dans les paroles ».

Bref, ne foncez pas sur votre première idée, et ne désespérez pas d’en trouver une. Parfois ça vient sans qu’on s’en rende compte. Moi, je rentrais du boulot et je roulais à 140 sur l’autoroute en écoutant Tool à fond…

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Suis-je vraiment original?

Bon, vous avez votre idée. C’est cool. C’est extrêmement cool! Attendez encore un peu: cherchez si un jeu n’existe pas déjà sur le même thème. Votre jeu sur les Loups-Garous est super, oui, mais se démarque-t-il suffisamment des jeux de White Wolf? Une med-fan? Ouais, c’est pas juste un autre Warhammer ou des Ombres d’Esteren déguisées? Il existe de nombreux jeux. Rien que sur le Grog il y a aujourd’hui 996 gammes. Alors soyez certain de vous démarquer de ce qui existe, les jurés n’auront aucune pitié à ce sujet. Si quelque chose de similaire existe, assurez-vous que le traitement que vous apporterez à votre projet sois suffisamment différent, unique et original. Si c’est impossible, repassez par l’étape précédente et cherchez une autre idée…

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Réfléchir avant d’écrire

On ne débute pas l’écriture d’un jeu de rôle en ouvrant un nouveau document Word et en commençant par l’introduction. Prenez plutôt un bloc-notes. Réfléchissez à votre projet. Notez le concept central en deux lignes. Vous pouvez éventuellement noter ce qu’il n’est pas (mon jeu ne parle pas de PJ vampires qui vivent leur transformation comme une malédiction et qui sont pris dans les jeux politiques des vampires plus anciens, divisés en clans).

Faites un plan. Vous avez 75000 caractères. C’est beaucoup et peu à la fois. Notez ce que vous pensez que votre table des matières devrait être. Assurez-vous que tout y est, puis essayez, grosso-modo, d’octroyer un certain nombre de caractères à chaque partie. À titre d’exemple, Shame c’est 15000 caractères de contexte, 22000 pour le système de jeu, 10000 de conseils au MJ et 20000 pour les deux scénarios. Mais ce n’est qu’un exemple, selon votre jeu, la répartition peut grandement varier. C’est aussi une belle occasion pour faire la mindmap de votre jeu…

Maintenant on peut dire que vous êtes prêt? Non, pas encore… réfléchissez encore un instant à la façon dont vous allez présenter les choses. J’ai reçu d’excellents commentaires sur ma présentation du contexte de Shame: une présentation powerpoint réalisée par le CEO de la boîte. J’avais d’abord écrit trois pages de texte, pour me rendre compte ensuite que c’était chiant comme la mort. Shame, Inc est une société privée. Comment font les sociétés pour présenter leurs services? Une présentation powerpoint pardi! Ça n’avait d’ailleurs que des avantages, puisque j’économisais par la même occasion énormément de signes. Et comment a-t-on souvent les premiers échos des services d’une société? Dans la presse! Hop, j’ai créé 4 faux articles de presse mentionnant des faits divers qui pouvaient être reliés aux activités des agents de Shame (sans les nommer).

Cette solution ne s’applique pas à tous les jeux, mais réfléchissez à comment vous pouvez présenter les choses de manière efficace et originale, vous ne pourrez que marquer les esprits de vos lecteurs. On peut penser à quelques planches de BD (il vous faut ce talent évidemment), une suite d’articles de presse (revoyez les premières pages d’Orpheus), un discours, un journal intime, etc.

Maintenant, vous êtes prêts.

Enfin, sauf si vous êtes comme moi… Je ne peux pas écrire un document sans un minimum de présentation. Avant d’écrire, je cherche donc la police de caractère adéquate pour le texte et les titres, je fais des essais de mise en page (paysage, portrait, colonnes?) et je crée mes styles dans Word. Bon, ça, c’est du pur tic perso, certains préfèrent écrire tout en texte brut et mettre en page par après, ça marche aussi.

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Bon, ça devient super long, là… La suite dans quelques jours, dans l’épisode II, où je continuerai les conseils et où je parlerai un peu du déroulement du concours en lui-même. Ciao!


Démiurges VI : conseils à suivre ou pas

 

Les Démiurges en Herbe VI approchent à grands pas. Demain, à peu près à la même heure (ce qui suppose que vous lirez ce texte le vendredi 31 août 2012 vers 20h00, ce qui suppose que je l’aurai posté à temps…), nous connaîtrons le thème de ce concours. Et des dizaines d’acharnés plancheront sur LEUR 8è merveille du monde après s’être définitivement brouillés avec leurs meilleurs amis (qui n’en étaient pas sinon ils auraient compris l’ultime importance des Démiurges) ou après être brutalement redevenus célibataires pour ne pas avoir sorti la poubelle après 3 rappels.

Car il faut bien se l’avouer, placés lors de la première quinzaine de septembre, les Démiurges s’adressent à un public cible très spécifique. Pas de seconde sess’, les cours pes encore repris, un boss compréhensif, une copine … hum … partie, et pas d’enfants. Cela pose le décor d’emblée. J’exagère, bien sûr. Il est comme ça, le Doc. Toujours à grossir le trait. D’ailleurs, il se met à parler de lui à la troisième personne. C’est mauvais signe.

Alors, tant qu’à s’attribuer une importance qu’il est loin d’avoir, allons-y pour quelques conseils d’usage. Et mettons-nous à parler de lui à la première personne du pluriel, majestatif s’il en est.

 

Le concept

Oui, un concept. L’idéal est de pouvoir dire, « mon jeu met en scène… » ou « dans mon jeu, il est question de… » et de faire suivre une phrase (j’ai dit « une »). Pas 15 lignes. Si vous ne pouvez pas dire simplement, rapidement, clairement, de quoi c’est-y que vot’ jeu y cause, alors il y a (comme qui dirait) un cheveux dans la soupe.

Bien sûr, ce n’est pas suffisant. Il faut aussi que ce concept soit novateur et, pour bien faire, original et qu’il attire le chaland. Dire « mon jeu met en scène des piétons qui essaient de traverser sans encombre la 5è avenue de New York », cela risque d’être un peu court, jeune homme.

Bien sûr, c’est ma vision des choses. Et encore, je suis personnellement assez souple sur la question « novateur », et un peu moins sur « originalité ». C-à-d qu’un jeu qui met en scène des nains et des elfes qui ne s’aiment pas, c’est assez « déjà vu ». Mais il peuvent attendre au bord de la 5è avenue que le feu passe au vert. Là, l’originalité revient au galop dans un grand crissement de pneus de taxi noir et jaune.

On pourra aussi dire qu’il importe peu d’être le premier, pourvu qu’on soit le meilleur. Certes. J’aime aussi cette idée. Néanmoins, je mets au défi quiconque d’écrire un jeu qui puisse empiéter sur les plates-bandes d’AD&D (qu’importe l’édition), Warhammer, Cyberpunk, AdC et le remplacer … en 75.000 signes et 15 jours de café noir.

 

Par analogie avec ce que pratiquent des connaissances dans les ateliers d’écriture, si vous ne trouvez pas de concept puissant qui constitue un fil rouge digne de ce nom, vous pouvez toujours googler le thème (ou vous multipliez les moteurs de recherche) et vous détaillez les liens et les pistes offertes. Cela peut provoquer le déclic salvateur.

 

Les piliers

Inutile d’essayer d’être exhaustif. À partir de l’idée centrale, et je reprends l’habituel conseil de Nonène (qui y connaît un rayon), il faut développer 4 ou 5 points essentiels et bourrer dedans. Les bétonner. Aller jusqu’au bout du bout de la fin du tunnel de chacun de ces 4 ou 5 points.

Effleurer 30 ou 40 points, loin de prétendre à l’exhaustivité, cela laisse une impression de manque de finition. Car il manquera toujours 1 point ou plusieurs auquel le juré pensera et qui le persuadera que le jeu manque de finition, de clarté, etc. Par ailleurs, cela provoque une surcharge d’informations, très peu emballante pour le juré dont, comme personne ne peut l’ignorer, les capacités intellectuelles sont médiocres. Pour preuve : il est incapable d’écrire un jeu en 15 jours et 75.000 signes de café noir. Ou l’inverse.

 

De plus, aligner une surabondance de points, cela amène immanquablement le créateur à mélanger l’essentiel et l’accessoire. Pas bon, ça. Et cela se ressent automatiquement sur la table des matières, un réel fouillis.

 

Tiens, tant que j’y suis, une table des matières, voilà bien quelque chose d’essentiel. J’annonce la couleur. Cette année, je serai intraitable sur la question de la pagination et de la table des matières. Pas mal de jurés vont lire (sauvons les arbres) les jeux sur leur PC, tablette, que sais-je encore ! Les liens à l’intérieur d’un document au format word ou pdf, c’est 100 fois mieux que quelques illus bidouillées à l’emporte-pièce.

 

L’écriture

 

Sur ce point, chacun fait ce qu’il veut. C’est sûr. Les jurés sont loin d’être des parangons de vertu littéraire, des Porcs de la Mandoline (sans doute des Pic de la Mirandole …). Lors des Démiurges V, j’ai vu des fiches d’évaluation bourrées de fautes, rentrées par des jurés qui reprochaient le style, la grammaire et l’orthographe. Pas crédible. Après ça, on s’étonnera (si peu) que les commentaires n’aient pas été plus souvent intégrés à des réécritures des jeux rendus lors des Démiurges V.

 

Cela dit, ce qui se conçoit bien s’énonce clairement et les mots pour le dire viennent aisément. Ce n’est même pas de moi, mais c’est la preuve que des choses dites voici plusieurs siècles s’appliquent encore, même si l’auteur ne connaissait ni iPad, ni smartphone, ni logiciel avec correcteur orthographique intégré.

 

Lors de la cinquième édition des Démiurges, j’ai lu des jeux au style parfaitement étudié. Les nouvelles illustrant le propos étaient vraiment bien faites. Et le jeu était rarement à la hauteur. Il ne suffit donc pas de savoir écrire. Il faut que ce talent soit uniformément réparti dans l’ensemble des règles. Sinon, l’auteur crée, d’une part, des attentes dans le chef du lecteur et, d’autre part, l’ensemble est déséquilibré, avec des pics et des creux. Au final, le lecteur en ressort le plus souvent avec une impression négative, se remémorant les parties « down » plutôt que les passages « up ». Et Pluto, c’est l’ami de Mickey, pas celui du créateur.

 

Citation imputée à Hemingway, à méditer, il ne sert à rien d’avoir du talent à la cinquième ligne si le lecteur ne dépasse pas la troisième. J’ajouterai, il ne faut pas tout sacrifier pour un bon mot, un jeu de mots ou une belle phrase ne justifie pas tout, avec le risque de se trouver isolée au milieu d’un désert qui ferait passer le Sahara pour une forêt amazonienne, ou de tomber à plat, sans apporter le relief que l’auteur pense avoir apporté à son œuvre. On n’est pas dans un atelier littéraire. Les redondances ne sont pas à proscrire, inutile de multiplier les synonymes boiteux, les périphrases ou les paraphrases pour éviter de répéter « personnage », « caractéristique », « compétence », etc.

 

Ah oui, pas d’envolée lyrique, non plus. Et tant qu’à faire, évitez les mots « pouvoir » ou « devoir »… j’ai eu à lire des phrases du style, « un jet peut permettre… » ou « il doit pouvoir permettre de… ». Sans être totalement fausses, ces tournures répétées à l’envie finissent par gaver le lecteur et cela peut conduire… non, cela conduit à une impression médiocre de l’ensemble.

 

Du rêve mais cohérent

 

Le système est bien sûr au cœur de l’ensemble. Mais il est au service du concept, ce n’est pas l’inverse qui prévaut. Cela peut évidemment arriver que le système de jeu existe AVANT le concept ou l’univers, bien sûr, tous les cas de figure existent. Mais le contraire est plus porteur, à mon avis.

 

Le lecteur doit se dire « bon sang, mais c’est bien sûr » à la lecture du système. Personnellement, je n’attends pas toujours un système qui révolutionne le jeu de rôle. J’attends un système qui s’insère idéalement dans le concept, sans faire de vagues, à tel point qu’on en finit par l’oublier ou qu’il se confonde avec le concept de base.

 

Par exemple, Durum rendu dans les Démiurges V. Les personnages sont de simples citoyens lambda (comme vous et moi… euh, surtout vous) qui gagnent un séjour de rêve offert par Fantasy Pasta. Ils sont définis par 10 clichés de vacances. Les actions se règlent au moyen de pâtes (crues) tirées d’une marmite. Certaines sont marquées de 1 à 10, ce qui permet de créer un lien avec les clichés qui définissent le personnage. Cqfd.

 

Un astuce sur le scénar

 

Parent pauvre de la création dans les Démiurges, le scénario est le plus souvent la dernière pièce du puzzle. Pas testé. Même pas relu, parfois.

 

Un scénario, c’est une trame, des lieux, des événements extérieurs, des interactions et des personnages non joueurs. PAS une sorte d’histoire avec des phrases du style… « Un étranger entre dans l’auberge, il a l’air louche, vos personnages l’abordent en lui demandant d’où il vient, à ce moment, il tourne les talons et sort de l’auberge, vos joueurs le rattrapent dans l’écurie, dans ses fontes, il a de l’herbe dont émane un lourd parfum nauséabond, mais il refuse de dire d’où il la tient ». Ne riez pas, j’ai lu des choses encore plus dirigistes où les actions et réactions des joueurs étaient notées.

 

Par ailleurs, le scénario proposé est le plus souvent un scénario d’introduction, la première prise de contact avec l’univers. Il doit à la fois être attrayant et garder des secrets. Il doit être cohérent avec les règles et l’univers. Il ne sert à rien de décrire les Urgons comme une « race de très très méchants » pour confronter les personnages à ce peuple lors du scénario d’introduction en les amenant à nouer un pacte et entamer des relations diplomatiques ou commerciales illico presto. Ne riez pas, bis, je l’ai lu aussi.

 

Enfin, le pitch

 

On ne le répètera jamais assez, le pitch s’écrit après tout le reste.

 

Son utilité est double. D’une part il doit donner envie de jouer. Comme une 4è de couv’. Et d’autre part, il annonce ce qui se trouve dans le jeu, et rien d’autre, en faisant bien la distinction entre l’essentiel et l’accessoire. Inutile d’appâter le chaland avec des choses qui ne se trouvent pas dans les règles.

 

Un bon jeu a souvent un bon pitch. Car qui peut le plus peut le moins. L’auteur qui a du talent pour écrire un bon jeu va aussi (le plus souvent) produire un bon pitch. Peut-être pas un excellent pitch, mais très correct quand même. A contrario, un excellent pitch peut annoncer un jeu complètement raté. Il y en a eu dans les Démiurges V. Si cela peut déboucher sur le prix du pitch, cela va le plus souvent mal disposer un juré qui salivera tel le chien de Pavlov à l’annonce du pitch, et se retrouvera occupé à mâcher un chewing-gum sans sucre, sans goût, sans rien en découvrant le jeu. Faut choisir, Jacques Séguéla ou Terry Pratchett… (OK, y’a moyen de cumuler)

 

Voilà, un peu plus de 10.000 signes de poncifs, de faux conseils et de lieux communs, vous direz-vous. Vous n’avez pas tort, à mon avis. Mais au moins vous en savez plus sur ce que j’attends d’un jeu. Et si vous avez tenu jusque là, cela veut dire que vous n’êtes pas devant votre PC à participer aux Démiurges VI. Inconscient…


Le cimetière des éléphants

 Non, je ne vais pas vous parler d’Eddy Mitchell ou de films d’aventure assez anciens comme Trader Horn ou un Tarzan de derrière les fagots, avec Johnny Weissmuller. Mon propos touche le jeu de rôle, ô combien d’ailleurs.

 

What’s in a name?

 En guise de préambule, disons d’emblée que je ne suis pas dupe, et que je sais pertinemment que l’expression « Cimetière des éléphants » revêt bien souvent une connotation négative, évoquant la mise au rebut d’objets qui n’ont plus de valeur. Ce n’est pas le sens que je donne ici à cette expression. J’ai davantage en tête un grand terrain vague jonché de squelettes où se dressent fièrement, tels de grands phallus pointant leur ivoire dureté vers des cieux encore immaculés, les défenses tant recherchées, abandonnées à la convoitise sans borne de l’explorateur en quête de précieux butin, et sur lesquelles la main de l’homme n’a jamais posé son regard. Merci au maire de Champignac pour cette fin de phrase.

 

 

J’imagine le Stanley ou le Linvingstoner de passage, fébrile, fiévreux, le menton tremblant. Suant à grosses gouttes. Pris d’un balzin frénétique, comme on dirait dans mon Borinage d’adoption, à deux poils de courir amok, et d’attenter à la vie de quiconque se mettrait sur son chemin. C’est l’image que j’en ai pour les jeux de rôles, quand je ferme les yeux (mais pas trop longtemps, sinon je m’endors).

 

Une JdRthèque?

 Ce cimetière des éléphants, ce serait donc un endroit sur la Toile, où serait stocké l’ensemble des JdR et des JdRa, édités, créés, imaginés et/ou publiés (biffez les mentions inutiles) depuis que le monde est monde. Je parle bien sûr de JdR dont les droits auraient été momentanément abandonnés. Ou mis de côté. Ou dont les auteurs rassasiés et repus, vivant dans le luxe et l’opulence, accepteraient de se passer, rien que pour faire plaisir (on peut rêver). Pour les JdRa, la question ne se pose pas tout à fait dans les mêmes termes, mais presque. Tout créateur de JdRa envisage quand même de faire recette, d’attraper la floche comme sur un carrousel, de décrocher la timbale…, bref de publier son jeu, qu’il passe du statut amateur à quelque chose de pro. Et lâcher les droits, ou répandre son jeu tous azimuts, peut se révéler difficile alors qu’on entame des tractations pour une publication commerciale.

 

Bref, je ne suis pas un pro des droits d’auteur ni de leur cession, abandon ou réclamation. Peu importe comment on appelle ce genre de pratique (que la logique ou un bon sens paysan près-de-chez-vous voudrait contractuelle). Je sais simplement que c’est incontournable. Mais également qu’un bon nombre de jeux se sont gamelés ou sont tombés dans un cul-de-basse-fosse nauséabond et bien profond, suite à des tractations et des revendications (légitimes ou non) au sujets de droits, sur l’air du « c’est moi qui l’ai fait ». Tout le monde ne vit pas d’eau fraîche, c’est clair. C’est le volet le plus sensible de ce genre d’entreprise. Jetons un voile pudique. J’y reviendrai dans un autre billet d’humeur après avoir potassé la question.

 

En devenir

 Vous vous dites, génial, où est-ce ? La perspective d’un tel endroit fait autant saliver le rôliste que la clochette mettait en appétit le chien de Sergeï Pavlov. Il faut cependant vite déchanter. Cet endroit n’existe pas, hélas. Pas encore serait plus correct. Car le chantier intéresse grandement. Les réflexions aboutissent et les initiatives se multiplient actuellement à différents stades de développement.

 

L’idée d’un cimetière des éléphants vient en droite ligne, comme une extension, de l’annuaire des JdRa créé et mis à jour par Roméo Mike, sur le site de Jeux d’Ombres. Cette grande base de données regroupe 1.502 JdRa (j’ai vérifié il y a 10 minutes dans le fichier Excel). Les nouveautés sont flaggées. Ils ne sont actuellement que classés par ordre alphabétique, mais devraient dans un avenir proche être disponibles via un outil de recherche, suivant plusieurs clés de tri. Par exemple, le genre (autant que faire se peut), sa disponibilité, ou son statut. En l’occurrence, est-il encore trouvable ou a-t-il irrémédiablement disparu dans les Limbes rôlistiques, dont parfois il n’aurait jamais dû sortir (osons le dire). Est-il projet, en développement ou achevé ? Où et comment ? Qui que quoi dont où, mais où est donc or ni car… L’annuaire dans sa mouture actuelle fournit quand même le nom de l’auteur et l’endroit où trouver le jeu (s’il est toujours disponible). Il est toujours consultable à partir du site de Jeux d’Ombres, http://jeux.dombres.free.fr/spip.php?page=annuaire, et est en perpétuelle évolution. Dès lors, si vous notez une erreur, n’hésitez pas à la signaler. J’espère vous avoir mis en appétit, parce que l’interface de l’Annuaire qui va vous arriver sous peu, c’est de la pure boulette, signée Sylvain « Greewi » Dumazet à partir de la base de données de Roméo Mike. Bref, du tout bon.

 

L’idée d’une grande banque de données, sauvegarde de la mémoire, n’est pas neuve. Après plusieurs tentatives venant d’horizons divers et échelonnées sur pas mal d’années, la Garde d’Alias (le créateur de l’excellentissime Les Tigres Volants) envisage de proposer des JdR en téléchargement gratuit. Pour l’instant, j’ai trouvé porte close sur le site. Mais le forum est largement accessible. La Garde, c’est la Grande Archive Rôliste Dématérialisée. Conçue comme une plate-forme d’archivage pour JdR. Elle vise à fournir un lieu, en toute légalité, de stockage de JdR francophones. (mais pourquoi s’arrêter en si bon chemin ?). Tout cela via l’utilisation de licences libres (Creative Commons, et d’autres) et avec l’accord des ayant-droits qui seraient retrouvés grâce à l’efficacité et la diligence des admins de la Garde. On leur souhaite bonne chance. À ce stade, difficile d’en dire davantage. Je ne peux que vous renvoyer vers le forum, http://forums.fulgan.com/viewforum.php?f=29.

 

 

Premiers balbutiements

 A-t-on une idée du public potentiel pour ces jeux ? Ces JdR en fin de droit intéressent au moins une poignée d’aficionados, mais on peut aussi se dire que l’offre crée le besoin. Et le fait que ces jeux ont sombré (ou menacent de sombrer) dans l’oublie peut rendre leur publication gratuite plus facile. À ce stade, je ne sais pas s’il n’est pas prématuré de se préoccuper du stockage proprement dit. Des sites comme L’Arche Imaginaire ou le Cerbère.org constitueraient des partenaires de premier plan. Mais il y en a d’autres. Ou même sous la forme d’un webring.

 

Jeux d’Ombres a entamé une réflexion et, sur le principe, il y a un accord pour commencer -dans un premier temps- l’archivage de ce qui est actuellement disponible. Dans un deuxième temps, la recherche de JdRa disparus (ou précédemment hébergés sur des sites non fonctionnels) pourra démarrer. Il s’agit là d’un travail titanesque. Retrouver l’auteur ou toute personne pouvant encore posséder une version d’un jeu qui n’est plus disponible sur la Toile va requérir du temps, et une bonne dose de conviction. Patience et longueur de temps font plus que force et que rage… c’est bien connu. L’idée d’une communauté, d’un « anneau », qui prendrait en charge le stockage et l’offre gratuite de JdR, amateurs ou professionnels, peut alors aussi être considérée. Le temps est donc venu de lancer un appel, tout ce qu’il y a de plus sérieux. Que les sites se manifestent s’ils veulent en être. Plus nous serons, et plus nous serons en mesure d’assurer le futur de ces JdR, et de conserver leur mémoire.

 

Et avec ça, qu’est-ce je vous sers?

 Car c’est aussi de cela dont il s’agit. On ne stocke pas juste pour le plaisir. Ou parce que l’espace disponible est énorme et finalement peu onéreux. Ou parce que l’on trouve cela trop cool. Une démarche de cette ampleur doit avoir du sens, et s’inscrire dans la durée. Revêtir un caractère pérenne. Il faut mener la réflexion sur ce plan-là également. C’est en tout cas l’esprit qui anime l’Annuaire du JdRa. On ne peut pas se dire que tant de chemin a déjà été accompli et que le projet peut s’arrêter d’un seul coup. Les personnes qui ont porté le projet de l’Annuaire, ou celles qui mettent La Garde en place, peuvent s’investir pendant un temps plus ou moins long, mais la relève doit également être assurée. La balle est maintenant dans le camp des propriétaires de sites, mais aussi et surtout dans celui des créateurs de JdR (amateurs ou non) et des éditeurs, plus ou moins pro, de JdR. Le référencement (et le stockage qui irait de pair) ne peut se produire qu’avec le soutien (pas seulement l’accord tacite) des auteurs, de l’ensemble des rôlistes. Que veulent-ils pour leur création ? Est-ce que les choses doivent se présenter obligatoirement dans des termes aussi manichéens que « La Gloire ou l’Oubli » ? N’accepteront-ils de participer que pour autant que leur œuvre n’ait pas d’ouverture commerciale ? Ou apporteront-ils un soutien, même conditionnel, pour que l’entreprise décolle ? Regarder les bâtisseurs de cathédrales en disant « C’est chouette mais je vais attendre qu’ils montent le clocher pour participer », ce n’est peut-être pas l’attitude la plus appropriée, à mon avis. Il me semble que les marges de manœuvre sont suffisamment larges pour contenter tout le monde.

 

Et maintenant?

 Jeux d’Ombres a pour habitude de ne parler que de jeux amateurs. La ligne éditoriale est assez stricte (même si cela revient parfois à scier la branche sur laquelle nous sommes assis). Mais parfois, un jeu devenu pro peut faire l’objet d’un article, d’un scénario ou d’une aide de jeu, pour peu qu’une version du jeu publié existe encore sous une forme gratuite et amateur. Et le cas se présente. Ce genre de gentleman’s agreement peut servir comme bottom line d’un cimetière des éléphants rôlistique.

 

Ensuite, un tel outil peut prendre des formes multiples. Cela va de la simple collection de liens redirigeant le visiteur vers le site de l’auteur où est localisé le jeu à un réel espace de téléchargement, sur le mode d’une JdRothèque où les jeux seraient « physiquement » disponibles. Avec tout ce que cela implique de positif et de négatif. Le nombre de visites, de téléchargement pour chaque jeu, serait connu. La charge de maintenance et le coût du site devraient incomber à quelqu’un. Ce ne sont que quelques exemples.

 

La clé de voûte d’un tel Grand Œuvre est constituée par l’information et son partage. C’est la première fonction d’un tel espace réservé. Mais les caractéristiques techniques du stockage, le côté pratique informatique, les détails concrets en soft- ou hardware sont pour plus tard. Enfin, c’est mon avis, et non pas la position des différentes initiatives auxquelles j’ai pu collaborer.

 

D’abord, il faut s’entendre sur le principe. Collecter les bonnes volontés. Et créer une dynamique autour de l’initiative. Que la nouvelle se répande.

 

Alors, à votre bon coeur, m’sieurs, dames.


Petit JdRA deviendra grand JdR

 
Ou la mue et perte du « A »

Poursuivons notre tour d’horizon des jeux de rôle amateurs. Sans le savoir, vous détenez peut-être entre vos mains un ancien JdRA. Ils sont nombreux à avoir franchi le cap, à avoir emprunté les chemins escarpés (voire parfois interminables ou fastidieux) de l’édition, car ce n’est pas une mince affaire. Mais les éditeurs ne s’y sont pas trompés et ont déniché de véritables pépites qui une fois quelque peu débarbouillées étincellent de qualité.

La plupart de ces jeux ont fait une entrée et un passage distingués et remarqués à la mémorable CJDRA, dont je vous parlais récemment. La Convention du Jeu de Rôles Amateur était une convention qui s’est tenue à de nombreuses reprises sur Paris et qui avait pour but de présenter à un plus large public (souvent averti faut-il l’avouer) des JdRA connus et présentés sur le Web. Les auteurs et autres fans pouvaient présenter leur jeu et proposaient une table lors d’une bourse de scénario où ils faisaient le plein (ou non) de joueurs intéressés, intrigués.

Sans plus attendre, voici les JdR qui ont perdu leur « A »…

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Pavillon noir (octobre 2004) chez Black Book Editions

Ce JdRA avait déjà attiré l’attention d’un bon nombre d’internautes par le considérable volume d’informations que sa version amateur comportait. Jugez plutôt : un bon millier de pages !

La qualité documentaire de ce jeu n’avait pas échappé à feu Yeti qui en avait acheté les droits. Ce fut finalement Black Book Editions qui reprit les droits et édita, en octobre 2004, le livre de base. Bon nombre de suppléments allaient suivre dont celui consacré à l’escrime qui peut faire office d’ouvrage de référence en la matière ; une particularité de contenu extrêmement documenté qui montre toute la qualité et la renommée de Pavillon Noir, qui rappelons-le, traite essentiellement de corsaires et de piraterie.

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Exil (avril 2005) chez Edge Entertainment (ex-Ubik)

Ce jeu a été au départ rédigé et créé par Emmanuel Gharbi. Par la suite, après l’engouement et l’intérêt qu’il avait suscité lors d’une CJDRA, un studio s’est formé autour de lui. Ainsi est né Ballon-Taxi où l’on a vu graviter Le Grümph, Antoine Bauza, Kriss, Matthieu Gonbert et Cécile Maurin-Costard notamment.

Par la suite, plusieurs autres jeux ont été développés via ce modèle de studio, tels Forges Songes, Nuit blanche, etc. Un pool d’auteurs, rédacteurs, illustrateurs, testeurs et relecteurs tous au service d’un jeu.

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Contes ensorcelés (septembre 2005) au 7e Cercle

Le jeu bénéficiait déjà d’un large public et d’une excellente notoriété via notamment le site du SDEN où il était hébergé. De nombreuses personnes y jouaient, quantité de scénarios et d’aides de jeu étaient régulièrement proposés, une communauté très active gravitait autour de P’tites sorcières (c’était là son nom à l’époque). Ce jeu de rôles d’Antoine Bauza finit par attirer l’attention de l’éditeur du 7ème Cercle. Je le sais bien, j’y étais.

En effet, lors du Brussels Game World en 2003, une convention organisée à Bruxelles par le magasin de l’Antre-Jeux, je présentais P’tites sorcières en table découverte pour un large public, notamment composé de jeunes joueurs. J’ai souhaité profiter de la présence du 7ème Cercle pour leur en parler. Ils étaient intéressés, ils cherchaient justement à éditer un jeu dédié aux plus jeunes, pour la découverte du jeu de rôle. Par la suite, d’autres initiatives du genre ont vu le jour avec la parution notamment des Chroniques Oubliées (BBE) ou Adventure Party (XII Singes). Nous avons longuement discuté du jeu et du jeu de rôle en général pour qu’ils m’annoncent leur décision de prendre contact avec l’auteur pour concrétiser et développer la chose. J’ai notamment participé à la relecture finale du jeu qui a pris quelques temps avant de voir le jour et qui s’est vu doté d’un supplément par la suite.

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Crimes (septembre 2006) aux Ecuries d’Augias

Crimes aussi connut ses débuts et ses premiers émules et fans inconditionnels lors d’une CJDRA. Yann Lefebre embrigada à cette occasion Christophe « Victorio » Chaudier. Le jeu allait finir par sortir grâce à une souscription grandement soutenue par ses fans de la première heure, provenant de la Toile. La gamme s’étoffe très régulièrement, notamment de suppléments scénarios-univers dédiés.

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Patient 13 (mai 2007) chez John Doe

Sorti de l’esprit d’Yno* dans un premier jet qui faisait à peine une quinzaine de pages pour jouer quelques heures seulement, Patient 13 nous embarque dans un univers huis-clos très prenant, mystérieux, inquiétant voire carrément surprenant où le fantastique côtoie tout aussi vite, au détour d’un couloir, l’horreur sans nom. On retrouvait déjà tous les éléments essentiels : cet univers glauque, mystérieux, intemporel ; ses Blouses Blanches, son Directeur, ses pensionnaires étranges, etc. Un jeu à ne pas mettre entre toutes les mains, pour lecteur averti, mais sa lecture en est passionnante et originale. Ce fut l’une des premières parutions de John Doe qui démontra la qualité et l’originalité de son format et de ses jeux, comme Notre Tombeau (encore d’Yno*) qui marqua également la petite sphère rôliste.

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Nains & Jardins (avril 2008) chez Caravelles (repris par les Ecuries d’Augias)

Antoine Bauza,  après s’être fait remarquer et apprécier par sa participation collaborative à Exil et de premier plan avec Contes ensorcelés rempile avec Nains & Jardins, un jeu dans lequel on joue des Nains-gents très spéciaux devant protéger la Dame Blanche (sorte de Blanche-Neige qui personnifie Mère Nature) de la Menace (les pollutions de toutes sortes). Un jeu résolument écologique, empreint de réalisme tout en étant extrêmement humoristique et drolatique. A découvrir, notamment avec son format carnet à spirales peu courant.

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CATS ! (novembre 2010) aux Editions Icare

Récemment, après une souscription atteinte, Cats ! est paru. Il permet d’y jouer un chat dans un univers proche de la Mascarade vampiresque mais avec une touche d’humour propre à cet univers où le chat est le supérieur de l’homme, l’ayant d’ailleurs conduit à croire l’inverse… quelle ruse géniale ! On sent dans sa lecture une certaine passion et connaissance de l’auteur pour les chats et de ses mœurs et habitudes, je trouve.

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Actuellement – octobre 2011 – le phénomène s’est un peu ralenti mais perdure encore avec notamment la parution récente de Würm (juin 2011) aux Editions Icare.

Würm, dirigé par son auteur, Emmanuel Roudier, également auteur et illustrateur de BD, se déroule durant la période du Würm (-35 000 avant JC). On y vivra des aventures préhistoriques teintées de fantastique et de shamanisme. Le jeu a bénéficié des somptueuses illustrations de son auteur principal et d’un travail de fond et de relecture d’une équipe dynamique provenant des Forums de la Cour d’Obéron, là où Würm a fait ses premiers pas et avait déjà fait une entrée distinguée et appréciée étant joué en conventions et dans de nombreux clubs. Il avait aussi bénéficié de suppléments amateurs et originaux des plus aboutis, notamment la rédaction d’une campagne.

Enfin, tout dernier JdRA (à ma connaissance) à rentrer dans la danse d’une parution future, on trouve le Terra Incognita de Narbeuh, ce jeu uchronique des années 1710… Un jeu dont la qualité littéraire et la structure excellente n’a pas échappé à l’intérêt des XII Singes. En août 2011, le jeu est en cours de réécriture et de relecture critique.

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Auteurs de jeux de rôle amateur, il ne faut donc pas désespérer. Votre jeu, s’il est de qualité, pourrait un jour attirer le regard d’un éditeur pro. Et alors à vous la gloire et la richesse… A l’échelle du milieu du jeu de rôle, évidemment…


Le JdR se prête-t-il à des concours?

Quand Etienne m’avait dit « un texte par semaine », je savais que cela n’allait pas être gagné d’office.
C’est clair.
Trouver une idée, la développer après l’avoir mûrie et la poser noir sur blanc, je me doutais bien que cela allait être galère.
La preuve par l’exemple… Donc, plutôt qu’un article cherchant à démontrer quoi que ce soit, disons que vous vous apprêtez à lire un billet d’humeur.
Bon, j’ai une circonstance atténuante. J’ai participé aux Démiurges V. Du « mauvais » côté de la barrière. J’étais juré.
Ouais, le style méchant-pas-beau, patibulaire mais presque, du poil aux pattes et de sales mains pleines de doigts. Le genre intraitable qui n’attend qu’une seule chose, qu’on essaie de le soudoyer. Pour craquer et se laisser acheter, pour sûr.
Juré pour le compte de Jeux d’Ombres, et Pitche a bien dû me maudire, vu que ma lenteur légendaire retarde la publication du Jeux d’Ombres 10, dont je retiens le dernier article dans mes neurones embrouillés. Mais ceci est une autre histoire, pour un prochain texte (faut pas griller toutes mes maigres cartouches d’un seul coup).
Donc, le concours des Démiurges, lancé pour la cinquième fois par Forgesonges. Faisons vite pour présenter le projet. Un thème dévoilé au lancement des 15 jours laissés aux auteurs en devenir pour produire un JdR qui tienne la route, des conditions éliminatoires (comme faire usage du copier-coller, oublier de fournir un scénario, ne pas écrire de lettre d’intention ou de pitch…), chaque jeu reçoit 3 notations dûment assorties de commentaires constructifs (j’y reviendrai) et les 10 meilleurs sont lus par 2 jurés de plus. Bref, produire un jeu en 15 jours, c’est un truc pour « ceux qui en ont ». Ou celles… car il y eut quelques dames.
Le thème de l’année, Tour(s) et Geste(s). Tout un programme. Je croyais lire beaucoup de medfan, et j’en étais assez vert d’avance… Et j’ai été agréablement surpris, j’ai eu droit à pas mal de post-apo et de multivers… mes contextes préférés.
Les plus grandes sommités du JdR étaient là, dans le jury. De Forgesonges, du GROG, des Studios Nuits Blanches, ils sont venus, ils sont tous là, bref des gars qui en ont « gros » et en savent long sur le JdR et, sans nul doute, bien davantage que moi.
Faut être lucide, j’ai rien écrit de concret sur le JdR, j’ai produit quelques scénarios et aides de jeu sur des JdRa dans Jeux d’Ombres, participé assez brillamment à quelques concours d’écriture, collaboré à Marcel Super Blaireau pour lequel l’auteur m’a gracieusement envoyé un exemplaire, ce dont je l’en remercie et me félicite, et passé de nombreuses heures à corriger, lire et relire, peaufiner Labyrinth, pour lequel l’auteur ne m’a PAS envoyé d’exemplaire gratuit, ce dont je l’en remercie et me félicite aussi, finalement.
JidéheR, ton univers impitoyââââble… (à chanter sur l’air bien connu qui le fait bien avec).
Bref, me voilà aux alentours du 1er mai, avec une liste de 32 JdR produits en 15 jours, et je ne m’en suis toujours pas remis.
Je ne sais plus très bien combien j’en ai lu. J’ai arrêté de compter au-delà de 20. Sans doute quelque chose comme 22, ou 23 ? 24 en fait… mais dans le tas il y a deux jeux que j’ai lus pour faire plaisir à des amis, et dont la notation n’entre pas en ligne de compte pour le classement final. Chaque jeu fait entre 30 et 45 pages. Faites le compte.
Tout cela sur 2 mois et 2 semaines.
Quand je pense que certains jurés peinards se sont juste tapé (pas gentil pour les auteurs, ça, l’expression « tapé ») 2 ou 3 jeux sur la même période…
Non, je n’ai pas envie de vous faire pleurer. Pas de cela entre nous, voyons. Pas de compassion ni d’apitoiement. Juste un peu de compréhension. Pour dire que je suis vidé, ou plutôt rempli… et qu’il faut un peu de temps pour que la vidange ne soit faite. Que je me débarrasse de tout ce que j’ai lu. Tout cela se bousculant encore « gaiement » dans mon cerveau vieillissant qui n’en demandait pas tant.
J’ai lu des trucs vraiment bien, je m’en voudrais de laisser planer le moindre doute à ce sujet. Allez voir sur le site de Forgesonges, ou dans le forum dédié aux Démiurges V. Certains auteurs ont mis leur contribution en ligne. Cherchez Bienvenu au Baloukistan ou Durum, par exemple. Deux jeux parodiques extrêmement fendards qui ont suscité en moi une émotion créative et rôlistique que je pensais à jamais disparue.
Je mentionne aussi Les Hérauts du Temps, jeu impressionnant, exclu du second tour par un juré que je qualifierai de revanchard et borné, qui n’a rien compris ou voulu comprendre au jeu et a plombé un excellent jeu par une note d’exclusion ou presque.
Évidemment, quelques auteurs s’estiment lésés. Mais pas tant que cela. La critique est facile mais l’art est difficile, comme la peinture à l’huile. Comment être sûr que l’on sera jugé, noté, évalué à sa « juste mesure » ? De manière objective. Impartiale. Que tous les jurés ont les mêmes critères en tête ou la même compréhension des 6 dimensions (intention, respect du thème, jouabilité, technique, originalité, qualité littéraire), notées de 1 à 5. On pouvait mettre 0, mais c’était éliminatoire. Alors une telle note était l’apanage des gars de Forgesonges.
Donc, comment ? Hein, je vous le demande un peu, comment peut-on être sûr ? Oui, voilà la question cruciale, à laquelle vous attendez, bouche bée, l’œil inquiet, la paume moite, une fulgurante et raisonnante réponse. Comment être sûr ?
C’est tout simple, on ne le peut pas. C’est comme ça.
Life is a chocolate boxLa vie n’est pas un long fleuve tranquille, maman…, que de références ! j’en passe et des meilleures.
Là, je vous sens un poil déçu.
Mais c’est comme ça.
Partons du principe que tous les jurés ont lu et noté les jeux en leur âme et conscience. En restant cohérents avec eux-mêmes. Ce ne serait déjà pas si mal. Chaque juré a compris les 6 critères de manière personnelle et les a interprétés identiquement tout au long de ses lectures. Chaque lecture d’un juré serait alors cohérente avec les autres effectuées par ce même juré. Évidemment, vu que tous les jurés n’ont pas lu tous les jeux, un auteur pourrait avoir l’impression que tout reste quand même apparenté à une certaine forme de loterie.
Si on tombe sur 3 jurés qui « notent haut » ou n’osent pas prendre leurs responsabilités, on est favorisés par rapport à des jurés plus timorés ou notant sévèrement. Cette possibilité reste très théorique. Et mon vécu de juré tend à l’exclure complètement.
Par contre, il est tout à fait plausible qu’un juré passe à côté d’un jeu. J’ai ainsi pu constater qu’un jeu que je trouvais personnellement peu emballant avait reçu d’assez bonnes notes des 2 autres jurés. Pour être plus précis, disons que ce jeu récolte quelque chose comme 13, 18, 19… J’ai aussi vu un jeu qui navigue à 22-24 pour deux jurés, et prend un 8 à la troisième lecture, synonyme d’exclusion du second tour.
Je ne voudrais pas avoir l’air de m’excuser ou de vilipender l’un ou l’autre de mes coreligionnaires. Dans le style « c’est pas moi, c’est lui, m’sieur ». Je décris un fait. Ou plutôt des faits. La perception est subjective. Par essence, par nature, par définition. Si tous les jurés comprenaient les mêmes critères, de la même manière, à la virgule près, alors il n’y aurait pas besoin de plusieurs lectures. Une seule lecture suffirait.
Mais tout le monde (heureusement pour l’univers et son fonctionnement) ne comprend pas les choses de la même façon. Utiliser un phare en lieu de TOUR, pour certains jurés, c’est « génial », pour d’autres, c’est « limite ». Je fais partie des seconds… Quid de parler de TOUR de jeu ? Ou de GESTE au sens « poème épique »… archi bateau. Ne mérite pas vraiment une note d’exclusion. L’auteur fournit le service minimum.
Les auteurs, enfin certains auteurs parmi les plus obtus (osons le dire), pensent également qu’une notation a un caractère absolu. Ils déclarent à l’envi qu’il ne peut y avoir de perfection. Et donc que voir 5/5 pour un critère, cela relève de l’erreur manifeste de jugement pour le juré qui se laisse aller à cette impardonnable largesse. Le 5/5 n’existerait donc pas, mais le 0/5, reposant sur des critères « absolus », pourrait être distribué, et on ne devrait pas lésiner.
Je m’élève en faux face à cette assertion. Ne serait-ce parce que j’ai mis davantage de 5/5 que de 1/5. Une note de 5/5, c’est une sorte de maximum relatif. Et il y a autant de subjectivité dans un 0/5 que dans son opposé. Un jeu a failli être exclu pour absence de scénario. En ce qui me concernait, et vu que j’avais lu le jeu en question, il y avait bel et bien un scénario. Sans doute pas des plus clairs et des mieux foutus mais, bon, il était là. Pour un autre juré, et sur base de critères personnels tout à fait honorables et raisonnables, le scénario proposé n’en était pas un.
Tout cela est relatif, donc. Et dépend largement du premier jeu lu.
En effet, si vous lisez comme premier jeu, un truc pourri, naze, complètement HS… vu que vous manquez de référentiel, de comparaison, vous êtes très embêté. En général, pour ne pas trop se mouiller, les notes du premier jeu lu vont évoluer de 2 à 4… avec une large proportion de 3/5. Dès le 2è jeu lu (et encore bien davantage ensuite), vous allez vous rendre compte de la valeur intrinsèque du premier jeu lu et donc de la valeur de la notation.
J’ai eu beaucoup de chance. Le jeu par lequel j’ai commencé mes lectures était très moyen, pour l’ensemble des jurés, unanimes sur ce coup. Et j’ai enchaîné avec quelques jeux moyens, ce qui m’a permis de me rôder avant d’attaquer les vraies daubes (il yen a eu) et les trucs vraiment sympas (il y en a aussi, c’est comme la poire, comprenne qui peut).
Tous les jurés n’ont pas cette « chance ». Celui qui débute par un jeu exceptionnel à qui il donne du 3/5 par précaution, il va ramer et distribuer les 1/5 à la pelle ensuite.
Mentionnons pour l’anecdote que les notes étaient révisables, mais qu’aucun juré n’a fait usage de cette possibilité. Moi y compris. Déjà, ce n’était pas commode d’expliquer à l’auteur le pourquoi d’un 2/5 en littéraire couplé à un 5/5 en originalité, mais je me voyais encore moins à même de lui expliquer pourquoi le 2/5 initial s’était mué en 3/5 pendant que le 5/5 devenait 4/5… de toute façon, le total ne s’en trouvait pas modifié. Deux jeux très différents peuvent récolter 4/5 en respect du thème et pourtant aborder ce thème de deux manières diamétralement opposées. Cela aussi, certains auteurs avaient du mal à l’assimiler.
Les notes sont relatives, et surtout ordinales. J’espère que peu d’auteurs (mais il s’en trouve toujours qui ne comprennent pas pourquoi leur jeu n’a pas plu et se livrent à toutes les arguties pour montrer que ce sont les vilains jurés qui se sont plantés, na na na na nèèèreuh !) ont encore en tête que les notes globales sont cardinales. Elles sont ordinales. Rien d’autre qu’un classement. Avec peut-être une chouille de cardinalité, éventuellement. Pour être précis, un jeu qui se tape 24/30 n’est pas deux fois meilleur qu’un jeu qui a 12/30. Le premier jeu est incommensurablement meilleur que l’autre. Point. Mais il est clair que plus l’écart est important, et plus un jeu est bon. Définir un bon jeu ? C’est comme pour les chasseurs de galinettes cendrées. Il y a les bons chasseurs et les mauvais chasseurs…
Penser que les écarts sont révélateurs de façon précise de la valeur du jeu relève de la plus pure aberration. En ce qui me concerne, j’ai (sans vraiment m’en rendre compte au début) noté les jeux en 4 groupes. Ceux qui évoluent aux alentours de 23 et qui sont jouables immédiatement et interpellent mon imagination d’une manière ou d’une autre ; ceux vers 19, honorables et bien foutus; puis un groupe de jeux vers 16, qui ne méritent pas de passer au second tour, et quelques jeux en-dessous de 14 qui ont davantage de défauts que de qualité et ne tiennent pas la route. Ensuite, apercevant deux jeux classés ex æquo, et ne me semblant pas de qualité égale, je décale d’1 ou 2 points vers le haut ou le bas. Pas trop de prise de tête. Par ailleurs, je me suis vite rendu compte que j’étais assez indulgent pour les jeux dont on voyait aisément qu’ils ne passeraient pas au second tour.
Tout cela vaut parce que les jurés sont amenés à remplir une feuille de notation par jeu lu. Dans celle-ci, ils vont motiver leurs choix, leurs options, corriger les erreurs, relever les incohérences, suggérer des pistes pour améliorer la création, discuter, argumenter, justifier… Bref, ils vont faire un boulot de jurés.
Et bardaf, c’est l’embardée. C’est là que le château de cartes s’effondre. Le volet « commentaires » est le bât qui blesse. J’ai un peu de mal à l’avouer, et je m’en voudrais de ressembler, peut-être, à un type qui crache dans la soupe. Après tout, j’ai été juré. Et ensuite je semble dégoiser le concours dans lequel j’ai décroché la palme du lecteur le plus prolifique.
Que nenni.
Je m’explique. Certains jurés se sont contentés d’un « ce jeu ne respecte pas bien le thème, 1/5 » pour tout commentaire (sic), ou d’un « le système n’est pas adapté à l’univers, 1/5 » (re-sic), ou même, suprême délicatesse, donné du 1/5 ou du 2/5 SANS le moindre commentaire négatif. J’ai aussi vu un « pas mal pour une première participation aux Démiurges »… phrase que je ne comprends toujours pas… et qui laisse à entendre qu’il faut, selon le juré, participer plusieurs fois pour briller aux Démiurges. Cela reste du domaine de la responsabilité du juré. Et de plus, en faisant cela, le juré peut rester cohérent avec lui-même. Comparer les notations, comparer les commentaires, les soupeser, les décortiquer, cela relève du pur capillotractage. Un juré n’a pas à être cohérent par rapport aux autres, mais par rapport à lui-même. Néanmoins, je pense qu’accepter de faire partie du jury des Démiurges, c’est aussi faire preuve de politesse et de respect pour les auteurs et leur création.
La faute (si faute il y a) ne peut, de toute façon, pas en incomber ni aux organisateurs, ni aux jurés qui ont fait leur job en leur âme et conscience en noircissant 7 pages (les 6 critères + une page de commentaires généraux). L’auteur qui se sent lésé (à juste titre à mon humble avis) doit se tourner idéalement vers ce juré (souvent le même…) et lui poser la question. Remettre en cause les bases du concours semblait plus facile à ces auteurs vindicatifs, convaincus (à tort, dans ce cas-ci) de leur bon droit.
Notons que la plupart du temps, ces jurés un peu laxistes, fainéants ou expéditifs, ne participaient pas aux discussions sur les forums, lieux d’échanges parfois transformés en rings de boxe.
Je m’arrêterai là. Même s’il y a encore beaucoup à dire.
Bien sûr, les règles peuvent être améliorées, elles ne sont pas parfaites, qu’on ne me fasse pas dire ce que je n’ai pas dit. Par exemple, les jurés ne se rencontrent jamais pour débattre ouvertement et oralement des créations et expliquer leurs notations (quitte à être amenés à les reviser). Ils ne sont pas obligés de venir se faire lapider électroniquement sur les forums dédiés. Ils ne peuvent pas vraiment être exclus. Ils ne sont pas tenus de se montrer prolixes dans leurs commentaires, ni même de lire un certain nombre de jeux. Notons à ce sujet, que plusieurs auteurs ont commencé à mettre leur œuvre à disposition de toutes et tous via les forums de Forgesonges dédiés aux Démiurges, et que peu de personnes (en ce compris les plus vindicatifs) se bousculent pour lire et rendre commentaires et fiches de notation. À ce rythme-là, le gagnant du concours serait connu en 2013, et encore ! Comme quoi, ce n’est pas si évident que cela de gérer un concours et de le mener à bien dans des délais raisonnables, et que ceux qui prétendent faire mieux, ou laver plus blanc, auraient bien fait de réfléchir avant de se targuer de résultats et de qualités que l’observateur lambda tarde à voir se matérialiser. La rapidité d’exécution a un prix. C’est moche, mais c’est comme ça.
Qui plus est, ces règles sont connues de toutes et de tous avant le concours. Et les règles sont les règles, dura lex sed lex. On n’a rien inventé de mieux sur le sujet depuis l’Antiquité. Et on n’en change pas pendant le concours. Celui qui ne veut pas être jugé, et livrer la 8è merveille du monde (SA 8è merveille du monde) en pâture à d’infâmes béotiens, comme de la confiture à des cochons, eh bien, je lui suggère de ne pas concourir. Ou alors d’arrêter de se regarder le nombril en se matant dans un miroir et de considérer sa création avec autre chose que les yeux de Chimène pour Rodrigue. Je n’ai jamais vu de jury (même d’embauche) rendre facilement des verdicts sans taches.
Prenons un exemple. Moi… J’ai eu la chance et la surprise de gagner un des principaux concours de nouvelles de la Communauté française (de Belgique), sur 650 textes et avec un jury composé de professionnels, dont des écrivains. Ensuite, j’ai concouru dans un petit concours, mon texte avait reçu les encouragements de beaucoup de personnes, et je me suis ramassé comme une grosse merde, même pas dans les prix, alors qu’on en distribuait une petite dizaine sur 22 textes envoyés… La claque ? Que non. Même pas mal, je me suis reboosté et j’ai repris la plume.
Que les auteurs déçus par les Démiurges fassent de même.
Les organisateurs ont fait un boulot de dingue. Ce concours a sa place dans le paysage rôlistique francophone. Le meilleur jeu a gagné, de l’avis unanime. Même si (à mon avis) ce n’est pas le plus stimulant, le plus punchy, cela reste le mieux ficelé et celui qui remplit le mieux les critères. Est-ce le jeu de l’avenir ? Celui qui va relancer l’industrie du JdR, ainsi que certains auteurs considèrent leur jeu ? Je ne pense pas que cela soit la mission des Démiurges. Il faut recadrer le concours pour ce qu’il est. Un bel exercice d’émulation, d’échanges, de stimulation rôliste, une façon de se filer des coups de pieds au Q, et de produire un résultat, qui sera retravaillé ensuite.
Les jurés ont fait un gros boulot. Pour la plupart. Et ce n’est pas rien.
Les auteurs ont produit 32 jeux intéressants. Certains n’avaient rien à faire dans le concours. Car le thème y avait été intégré aux forceps, avec un chausse-pied « gros ça comme ». Mais ce sont de vrais bons jeux. Il y a peu de vrais ratés.
Je conclurai que les Démiurges ne sont pas l’unique sésame qui ouvre les portes de la gloire. Un jeu doit être testé, retesté, encore et encore, analysé, relu, réécrit, corrigé, pour aboutir à une forme acceptable et jouable. Ce n’est pas encore le cas des jeux produits dans les Démiurges.
Je m’en voudrais de vous abandonner sans avoir produit quelques statistiques… La moyenne de mes notations, sur les 22 jeux lus pour le concours (dont un a été exclu pour plagiat, copier-coller), est de 18,81/30, allant de 9/30 à 28/30. Finalement, c’est pour l’originalité que je suis le plus indulgent, avec une moyenne de 3,81/5. Et pour la jouabilité que je suis le plus dur, 2,76/5. Normal, direz-vous, comment peut-on juger de la jouabilité sans… jouer, précisément ! Je répondrai en deux temps. D’une part, c’est beaucoup plus facile que vous ne le croyez. Et d’autre part, le critère a trait à la qualité du scénario et à toute une série de points assez clairs, point n’est besoin de tester le jeu pour jauger. Par contre, on repère assez bien les jeux qui ont été testés avant l’envoi. Viennent ensuite le respect du thème 2,95/5, la note d’intention et le pitch 3,00/5. Technique et qualité littéraire se retrouvent tous deux à 3,14/5. J’ai collé 10 fois la note de 1/5, et 18 fois la note de 5/5.
Sur ce, je vais me reposer et je vous dis à l’année prochaine, pour les Démiurges VI, et à la semaine prochaine, pour d’autres réflexions, que j’espère plus inspirées.