Comment j’ai remporté les Démiurges (2/2)

Démiurges en Herbe 6Récemment, j’entamais cet article de partage d’expérience à propos des Démiurges en Herbe 6. Je reprends donc là où je vous laissais. Vous avez donc votre idée, vous avez vérifié qu’elle est originale, vous avez fait votre plan et votre mindmap, vous avez réfléchi à comment vous allez présenter les choses. Cette fois, vous pouvez réellement entamer la rédaction de votre jeu… Précisons que les quelques conseils qui suivent permettent (j’espère) d’écrire un bon jeu pour les démiurges. Pour écrire un « vrai » jeu de rôle pour publication, il faudra aller bien plus loin dans votre réflexion (et je laisse ces conseils là à ceux qui ont le crédibilité pour le faire).

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Par où commencer?

Alors là, ça va vraiment dépendre de chacun. Certains écrivent les différentes partie dans l’ordre en suivant leur table des matières. D’autres pourraient très bien commencer par le scénario, par le système de jeu, par leur note d’intention. Quoi qu’il en soit, vous devrez tout écrire, et vous n’avez pas six mois, alors faites comme vous le sentez, de toute façon, maintenant, faut que ça avance. Éteignez la télé, envoyez votre femme au cinéma avec une copine, préparez du thé, et roulez jeunesse!

Pour Shame, j’ai tout écrit plus ou moins dans l’ordre: j’ai préparé le powerpoint, écrit les commentaires et puis le reste dans l’ordre dans lequel vous le trouvez dans le jeu. Deux exceptions: le pitch, qui n’était qu’une suite de phrases clefs, a été rédigé « au propre » après le reste, pareil pour la note d’intention. Je relisais chaque partie avant de passer à la suivante (un document truffé de fautes vous fera perdre des points), tout en m’assurant que je restais bien en ligne avec ce que je voulais faire en supprimant le superflu et les redites. Vous n’avez pas assez de place pour dire certaines choses deux fois, alors allez droit au but.

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Pitch et note d’intention

Ces deux parties sont une exigence du concours. Qu’on les trouve justifiées ou pas, qu’on trouve qu’elles devraient être notées ou pas, il faut y passer.

Votre pitch sera court, percutant, intriguant, et donnera tout autant envie de lire que de jouer à votre jeu. J’ai un peu échoué sur ce point. Mon pitch a été jugé trop long par beaucoup. Je l’avais conçu comme la quatrième de couverture, un coup dans l’eau. Les jurés, et les autres participants, ont préféré le pitch de Finis Innocentiae qui faisait quatre lignes, décrivait parfaitement le contexte du jeu et restait intriguant. Le jeu a d’ailleurs remporté le prix du pitch, qui était décerné par l’ensemble des participants au concours. Je vous copie ce pitch ici, je suis sûr qu’Anthony ne m’en voudra pas…

Dans Finis Innocentiae, les joueurs incarnent des enfants libres de la Rome du Ier siècle avant J.C., les dernières années de la République. La nuit, grâce à l’aide de leur bulla, un pendentif ouvragé offert à leur naissance, ils affrontent le reflet monstrueux des vices des hommes dans une Rome fantasmagorique. Mais alors que leurs pouvoirs et leur compréhension des complots qui les entourent grandit, n’y perdent-ils pas leur innocence ?

La note d’intention est aussi délicate à rédiger. Elle est là pour vous permettre d’indiquer ce que vous avez voulu faire, votre interprétation du thème, vos choix de conception du contexte et du système de jeu, etc. L’écrire à la fin vous permet de savoir tout ce qui se trouve dans votre jeu et de pouvoir ici le justifier. Attention, cependant. En l’écrivant à la fin, vous serez sans doute à cours de temps et complètement lessivé. Pas de bonne solution, donc, à vous de voir. Mais faites-y particulièrement attention: si le jury découvre que votre jeu diffère grandement de vos intentions, la pénalité sera lourde…

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System does matter !

Le concours exige un système de jeu original. Ce n’est pas évident pour tout le monde. On peut avoir une imagination débordante et rester une clinche en conception de règles. Ça a été longuement débattu pendant le concours, mais sachez que si vous voulez engranger des points dans cette rubrique, votre système se devra d’être particulièrement adapté à votre contexte, et aligné avec les intentions que vous annoncez dans votre note. Certains sont plutôt partisans de systèmes génériques réadaptables à différents jeux. Leurs arguments ont de la valeur, mais dans le cadre du concours en tout cas, sachez que le système a de l’importance.

Le meilleur moyen est de vous rédiger un rapide « cahier des charges » en quelques phrases. Vous y indiquerez ce que le système doit simuler, ce qu’il doit induire comme comportement chez les joueurs, son niveau de complexité souhaité. Vous pouvez aussi y indiquer ce qu’il ne doit pas être. N’hésitez pas à retourner compulser vos classiques. J’avoue avoir pas mal refeuilleté Tenga pendant la conception de mon système.

Par exemple, le système de Shame se devait d’être « psychologique », de pousser les joueurs à la description de leurs actions et à l’interprétation de la personnalité de leur perso, et il devait rester relativement simple à mettre en place. Il ne devait pas comprendre de longue section sur le combat, puisque l’utilisation de la violence par les PJ est proscrite dans le contexte du jeu. Avec ce cahier des charges, j’ai obtenu un système où les caractéristiques sont remplacées par des couples de traits de caractère. Lors d’un test, c’est la manière dont on réalise l’action qui indique quel trait utiliser. Ceci oblige les joueurs à décrire leurs actions, puisque forcer une porte peut très bien se faire avec « patient » (« je prends tout le temps nécessaire pour débloquer la serrure avec mon trombone ») ou « impulsif » (« fait chier, je tape un coup d’épaule dans la porte »). Second intérêt pour les joueurs: décrire son action afin qu’elle utilise un trait avec un score élevé vous assure une réussite automatique. Troisième intérêt: avoir des scores dans des traits de personnalité sur sa feuille de perso sert de guide au roleplay.

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Le scénario, parent pauvre?

J’ai lu une dizaine de jeux proposés au concours. C’est clair, pour moi, le scénario est souvent de piètre qualité: pas représentatif de l’ambiance du jeu ou linéaire à outrance. Parfois il n’est qu’une introduction et cesse là où son action devrait commencer. Évidemment, beaucoup écrivent le scénario en dernier. Il reste 6 heures avec la remise du jeu, on n’y a pas trop réfléchi avant et on balance un truc vite fait. Dommage, le scénario reçoit lui aussi sa note personnelle… Je ne saurais trop conseiller de réfléchir à une intrigue générale pendant les deux semaines, et de bien prendre le temps de rédiger un scénario correct. Ne pensez pas spécialement à un scénario d’introduction minimaliste, mais à une vraie histoire qui montre tout le potentiel de votre jeu. Petite astuce: Shame contient deux scénarios. Ça a bien plu à tout le monde je pense…

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Relecture finale

L’orthographe pourrie, les redites, une organisation incohérente, et ce sont de nombreux points qui s’envolent. Non seulement dans la note littéraire, mais partout ailleurs, car un juré sera clairement moins conciliant avec un jeu qu’il a du mal à lire. Oui, le temps manque, vous êtes crevés et les Diables Rouges affrontent l’Écosse dans le cadre des qualifications pour la prochaine coupe du monde. Mais bon, il faut choisir: remettre un jeu bien écrit, ou passer pour un illettré…

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Mise en page ou pas?

Ici aussi ça peut faire débat. Les Démiurges, c’est un concours d’écriture de jeu de rôle, pas de PAO, ni d’illustration. Et pourtant… Si vous arrivez avec une mise en page qui claque, c’est tout bonus. L’exemple parfait est Dornröschen 2.0, de Dwarfy29, qui a fini deuxième. Le jeu a une couverture, une mise en page quasi pro, des illustrations de Gustave Doré. Ça donne tout de suite envie de le lire, le lecteur est agréablement embarqué dans l’univers du jeu par plus que le texte. Je ne dis pas qu’un bonne PAO fera d’un jeu médiocre un lauréat des DEH, mais à qualité égale, une bonne mise en page favorisera votre jeu par rapport à ses concurrents.

Quoi qu’il en soit, même si vous n’êtes pas un maître d’Adobe InDesign, Word vous permet déjà de faire des choses claires, et même jolies. J’imagine qu’Open Office aussi. Pensez à plusieurs niveaux de titres, à des encadrés. Une colonne, deux colonnes? Essayez et vous choisirez ce que vous jugez le plus lisible. De même que l’orientation portrait ou paysage. Évitez de multiplier les polices de caractère et restez sobre dans ce domaine. Rien de pire que de devoir plisser les yeux pour devoir lire (jetez un œil aux encadrés dans la Brigade Chimérique pour un exemple à ne pas reproduire). Et n’oubliez pas votre table des matières! Avec des liens hypertexte s’il vous plaît. Votre jeu sera sans doute lu sur écran, alors offrez la possibilité au lecteur de naviguer aisément dans votre document. Bref, reprenez des jeux bien foutus dans votre bibliothèque et inspirez-vous en.

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Et après?

Lorsque vous avez rendu votre jeu, l’attente commence. Heureusement, contrairement à d’autres concours, vous n’êtes pas dans le vide intersidéral jusqu’à la proclamation des résultats. Sur le forum dédié au concours, vous pourrez rencontrer la plupart des autres participants. Créez-y un sujet consacré à votre jeu, postez votre pitch et réagissez aux divers commentaires. Lisez les autres sujets, participez à la conversation, ça vous permettra de tuer le temps.

Cette année, les DEH introduisaient le « prix du pitch » et le « pris des pairs ». Pour les deux, ce sont les candidats qui votent. Les jeux sont mis à leur disposition, et ils ont le loisir de rendre une fiche de lecture agrémentée d’un avis positif ou négatif. le jeu remportant le plus de « oui » remportait le prix des pairs. C’est Dornröschen 2.0 qui l’a emporté. Ces prix sont l’occasion de nombreuses discussions très ouvertes sur les jeux rendus, c’est un moment très agréable des Démiurges en Herbe. Profitez-en.

Ensuite les premières notes des jurés commenceront à tomber. Ça peut être champagne ou tarte au concombre (spéciale dédicace). Vous recevez un 20/25 et vous vous sentez pousser des ailes. Vous recevez un 12 et vous restez pantois. Vous pouvez réagir à votre note sur le forum, mais restez courtois. Commencer à insulter les jurés, ça ne servira à rien. Bien sûr on peut être déçu, mais ce n’est pas une raison pour en vouloir au monde entier. D’autant que les notes suivantes seront peut-être meilleures. Certains jeux ont reçu des scores très variés. Si c’est votre cas, vous devrez attendre les fiches de notation pour en savoir plus.

Parlons-en de ces fiches. Chaque juré se doit d’en remettre une. Elles sont une mine d’or! Lorsque vous développerez votre jeu, vous pourrez y puiser des idées, vous y découvrirez les sections à retravailler, vous saurez ce qui a fonctionné et ce qui a merdé. Gardez-les précieusement.

Voilà, quel que soit votre classement, à vous de voir maintenant si vous voulez pousser le développement de votre jeu plus avant.

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Ça vaut le coup ou pas?

Oh que oui! En tant que participant, c’est une aventure super enrichissante. Vous aurez l’occasion de vous tester, de voir ce que vous avez dans le ventre. Les échanges avec les autres participants et les jurés font de vous un meilleur auteur de jeu, en quelques semaines seulement. En tant que lauréat, là, je vous le dit: c’est Byzance. Ça offre de nouveaux contacts inespérés avec le milieu « pro », l’association Forgesonges organise un suivi remarquable. Bref, si ce n’est pas la porte ouverte automatique vers l’édition, ça vous en rapproche grandement, même si c’est après la victoire que le gros du travail commence…

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Qu’en pensent les autres?

Jusqu’ici l’article ne reflète que mon avis perso. Suivent des témoignages d’autres participants qui ont eu l’amabilité de me faire part de leur ressenti.

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Anthony « Infornographie » Avila, auteur de Finis Innocentiae

« Ce que j’aime bien dans les Démiurges en Herbe, c’est que c’est un peu le développement d’un « vrai » jeu en miniature : conception, objectivation, respect de contraintes éditoriales, rédaction, playtest, présentation à des « éditeurs » (le jury) et encaissement des critiques et même lectures de joueurs potentiels inconnus. Le tout, et plus encore, dans une version hyper-condensée. Du coup, c’est une vrai aubaine : parce que modifier un jeu avec sa table, bidouiller des trucs ou fantasmer sur des idées et des concept, tout le monde peut le faire facilement. Par contre, faire tout ce boulot de A & Z en si peu de temps, ça c’est chaud. Étant donné que les élus qui parviennent à vaguement faire de l’argent avec du jeu de rôle sont bien rares, c’est un bon moyen de voir quel engagement on est prêt à prendre et à respecter dans ce genre de boulot de conception.

En plus de ce coté « pratique », il y a le défi qui va avec : boucler un vrai projet en si peu de temps. D’habitude, c’est plutôt un truc de longue haleine, d’endurance. Alors c’est franchement gratifiant de se dire qu’on a réussi à écrire ça. Mieux : on est lu par du monde ! Avec Finis Innocentiae, j’ai été lu par genre 12-13 personnes. Et c’est pas un billet de blog, c’est un document de 30 pages! J’ai écrit deux mémoires universitaires plus long que ça, c’est « facile », mais ils ont été lus par genre 4 ou 5 personnes, dont moi et ma femme ! Là je suis finalement sur 3 fois plus. Ça aussi c’est super gratifiant, d’autant plus quand des inconnus viennent te dire que ton idée elle est pas complètement bidon ;).

Mais du coup, on peut dire merci au nouveau système de jury des pairs, qui enrichis vraiment le concours. Grâce à ça, les discussions tournaient beaucoup plus autour des jeux, de jeu de rôle. Beaucoup ont obtenu des billes pour avancer dans leur réflexion personnelle !

Selon moi, il manque juste un truc : une sorte de super atelier derrière pour tirer le meilleur des idées sorties lors du concours. Un vrai accompagnement pour savoir comment pousser le travail plus loin. »

Mon petit doigt me dit qu’en fait, ça existe, même si c’est en dehors du cadre des démiurges…

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Genseric Delpature, auteur de Mechtateli

« Ce que j’ai aimé : écrire, tout d’abord. Parce que j’aime écrire. Le défi est intéressant : à partir d’un mot, d’une phrase, d’une œuvre picturale, créer un JDR complet en quinze jours et en 75.000 signes, ce n’est pas vraiment difficile, mais cela demande une bonne méthode de travail. Personnellement, j’ai dû composer et rédiger en 4 ou 5 jours seulement pour des raisons diverses, mais je suis assez satisfait du résultat, en fin de compte. J’ai particulièrement apprécié le jury des pairs, car cela a poussé les candidats un peu plus timorés à s’investir dans le concours et dans sa réflexion. Mais surtout parce qu’à partir d’un certain niveau d’expérience, en matière de jeu de rôle, tous les rôlistes sont des experts… Alors, se faire juger par ceux qui ont également participé, c’est souvent plus valorisant, moins artificiel, que par de prétendus jurés « professionnels » (peut-on vraiment être pro en JDR, en France, à notre époque ?). J’ai d’ailleurs trouvé que les fiches rendues par les pairs étaient souvent pertinentes, même si elles révélaient l’inévitable divergence d’opinion sur un sujet aussi peu rigoureux que le JDR. Bref, les DeH6 furent une expérience intéressante et tenue, je trouve, dans une meilleure ambiance que l’année passée. J’ai aussi adoré tomber sur Chestel, l’auteur d’un de mes jeux favoris (sa célèbre Méthode…), même si son jeu, bien que très poétique et riche en possibilités, n’était pas assez abouti pour cette édition. Nos échanges furent très enrichissants.

Ce qui m’a déplu : pas grand-chose, il faut bien le dire. Bien entendu, je ne suis pas pleinement satisfait de la note obtenue par Mechtateli, parce que je trouve que le 12/25 reçu en première lecture est très en-dessous de la valeur réelle du jeu, mais cela fait partie du concours. A lire la fiche du juré qui m’a infligé cette note, je ne peux d’ailleurs que confirmer mon impression : il est impossible de juger objectivement un jeu de rôle si l’on s’égare dans des critères tels que la volonté supposée de l’auteur… Je m’en explique : le juré me fait perdre des points parce que « à son avis, je voulais faire ça et que je n’y suis pas arrivé » ou que « j’ai fait ça pour camoufler tel manquement »… Alors qu’à une exception près (une erreur sur le nom d’un groupe musical), tout ce qui se trouve dans Mechtateli a été soupesé et réfléchi pour en arriver à ce résultat – dans sa version concours. Mais je trouve que le classement final est assez juste pour le trio de tête en tout cas. Et puis, devant l’impossibilité d’obtenir une note qui fasse l’unanimité pour un jeu, le fait d’avoir remporté six avis positifs sur six auprès des pairs et une note finale de plus de 60% auprès des jurés, ce n’est pas si mal.

Ce que ça m’a apporté de participer : à chaque participation aux démiurges, je tente de pondre un jeu qui ait des chances de gagner. Pour moi, les DeH sont un concours avant tout. Mais c’est aussi un foisonnement créatif et même les projets les plus « classiques » sont porteurs d’un enthousiasme communicatif qui fait plaisir à voir et à lire. C’est ça que j’aime dans les DeH. Après, que ce soit un mal ou un bien, on a chacun son vécu en jeu de rôle et je ne vais pas changer ma façon de voir les choses ou d’écrire des jeux, malgré les conseils engrangés. Je me fais plaisir avant tout quand j’écris. C’est pour ça que je le fais. »

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Voilà, ce billet est maintenant bien trop long, merci à vous si vous l’avez lu jusqu’ici. N’hésitez à commenter tout ça!

Et peut-être rendez-vous l’année prochaine avec votre jeu?

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