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Mettez du piment dans vos scènes

Writing for emotional impactIl y a pas mal de temps, j’avais allègrement pillé Karl Iglesias et son Writing for emotional impact pour vous parler de différentes choses, notamment sur la manière de rendre vos antagonistes mémorables. Revenons à cet excellent bouquin – destiné, je vous le rappelle, aux scénaristes de cinéma – et continuons de le piller pour transposer ce qu’il nous dit des scènes au cinéma vers le jeu de rôle.

3 types de scènes

Les scènes d’exposition ont pour but de transmettre des informations. Au spectateur dans le cas d’un film, aux joueurs dans le cas du jdr. Ces scènes établissent le contexte, peuvent informer les joueurs sur les lieux où vont se dérouler le scénario, la période où il se déroule, etc. Elles peuvent aussi servir de transition en montrant le temps qui passe ou le déplacement des personnages. Lors d’une partie de jeu de rôle, typiquement ces scènes ne sont que de pures descriptions du MJ qui va montrer aux joueurs la planète sur laquelle ils sont en train d’atterrir, le mausolée qu’ils vont piller, l’armée de gobelins qu’ils vont affronter, le bâtiment d’où ils vont devoir exfiltrer un prisonnier, etc. C’est ici aussi que le MJ décrit les gens dans la rue afin d’immerger les joueurs dans l’ambiance des années 20, qu’il décrit l’orage qui approche, les trois jours de voyage en calèche jusqu’à la capitale, etc. Ces scènes ne comportent généralement aucun conflit et n’ont pour enjeu que d’informer les joueurs. Il faut donc les garder courtes, puisqu’elles ne font pas avancer la fiction. Notez que ces scène peuvent aussi servir de moment de relâchement entre deux scènes dramatiques très tendues, un peu comme une remontée lente dans des montagnes russes.

ET extra terrestreLes scènes spectaculaires, au cinéma, sont celles qui font la part belle aux effets spéciaux : les tornades de Twister, le vélo d’Elliott qui décolle dans E.T., les dinosaures dans Jurassic Park. On parle ici aussi de scènes sans conflit. Dans Jurassic Park, l’attaque du T-Rex est certes spectaculaire, mais c’est une scène dramatique puisqu’elle comporte un enjeu et du conflit. Ces scènes ont pour objectif d’amuser le spectateur, de créer l’effet Wow! qui scotchera le public à son fauteuil. En jeu de rôle, des scènes spectaculaires sont celles où le MJ parle tout seul, d’une voix forte. Il s’emballe, fait des grands gestes et montre le volcan qui explose (loin des PJ, sinon c’est une scène dramatique puisqu’il y aura l’enjeu de la survie immédiate des personnages), la base sidérale qui sort de l’hyper espace ou le passage d’un vol de dragons d’argent. Ici aussi, pas d’enjeu, donc faites cours. Quelques phrases bien senties suffisent, inutile de parler pendant 10 minutes de chaque coulée de lave. Votre objectif est d’emmener les joueurs avec vous dans un voyage à grand spectacle. Si c’est trop long, ça va les ennuyer, ce qui est l’effet inverse de ce que vous recherchez.

Enfin, les scènes dramatiques sont le cœur de la narration. C’est lors de ces scènes que l’histoire avance, que les personnages dialoguent, entrent en conflit, évoluent, vivent des émotions. Que ce soit au cinéma ou dans le jeu de rôle, ce sont les scènes les plus nombreuses et les plus importantes. Elles doivent avoir un enjeu, faire avancer l’histoire, et apporter leur lot d’émotions aux joueurs. Tout ce qui suit ne parlera que des scènes dramatiques.

Chaque scène est une histoire en concentré

Chacune de vos scènes est une histoire, avec un début, un milieu et une fin. Un début qui pose l’enjeu, qui pose la question dramatique à laquelle la scène devra répondre, un milieu qui fait monter la tension et un climax qui conduira les joueurs naturellement vers la scène suivante.

Une scène a trois buts : faire avancer l’histoire au travers d’un conflit, révéler des éléments sur les personnages et avoir un impact sur le public (dans le cas du jdr, les joueurs). Ici il faut différencier le jdr du cinéma. Si c’est bien souvent vous qui posez le conflit de la scène et mettez les choses en place pour provoquer des émotions, la révélation d’éléments des personnages n’est de votre ressort que pour ce qui concerne les PNJ. Ce sont les joueurs qui sont responsables d’exposer des éléments de leur personnage pendant la scène (et soyons francs, c’est assez rare).

Pour en revenir aux émotions, c’est vraiment là que de nombreuses scènes de jdr pêchent. Si la scène n’apporte aucune tension, qu’elle ne titille pas la curiosité des joueurs, qu’elle n’est pas fascinante, alors elle est émotionnellement neutre. Une scène neutre est une scène morte. Au cinéma on la couperait au montage. En jdr, il vaut mieux simplement ne pas la joueur… Mais rassurez-vous, c’est facile de créer de l’émotion, il suffit que la scène comporte un élément de conflit. On pourrait résumer le conflit en « quelqu’un veut vraiment quelque chose et il a beaucoup de mal à l’obtenir ». Attention, conflit ne veut pas spécialement dire combat. Un combat est bien sûr un conflit – et il doit comporter ses propres enjeux – mais un interrogatoire, une effraction, l’escalade d’une falaise, une approche furtive, une dispute, un débat tendu en sont tout autant.

Il est possible d’avoir une scène dramatique sans conflit. Dans ce cas, la scène promet un conflit à venir et met les éléments en place pour que les joueurs anticipent ce conflit. Cette anticipation est l’impact émotionnel que vous recherchez dans vos scène dramatiques.

Les éléments d’une bonne scène

Si vous voulez ajouter un impact émotionnel à une scène un peu banale, il y a toute une série d’éléments que vous pouvez y ajouter.

Un lieu marquant. Une discussion tendue dans un parc et la même discussion dans un entrepôt abandonné, ça ne donnera clairement pas la même scène. Penser au lieu où se déroule la scène vous permettra de présager de l’impact qu’il aura sur les joueurs.

Le bon moment. Comme pour le lieu, une même scène à midi ou à minuit aura un impact différent. Évidement vous êtes tributaire des choix des joueurs et vous n’aurez parfois pas le choix du moment. Mais si vous pouvez choisir, réfléchissez à l’impact que vous voulez donner afin de choisir le moment adéquat.

La météo. Toujours pareil, si vous avez le sentiment que votre scène manque un peu de piment, changez la météo. En termes d’impact, la pluie apportera certainement une ambiance plus négative qu’un soleil radieux. Pensez à du brouillard, de la bruine, de la grêle, un vent glacial ou au contraire une légère brise d’été, un ciel dégagé, etc. Reprenez le T-Rex dans Jurassic Park. Il fait sombre et il tombe une pluie battante, ça ajoute clairement une ambiance effrayante, surtout en contraste avec le côté léger des scènes qui précèdent (la présentation du parc par John Hammond et l’examen de la méga crotte de Tricératops).

Un lien de cause à effet. Tout ce que vous avez placé dans les scènes précédentes peut ressurgir et évoluer dans la scène en cours. L’exemple classique : si lors d’une scène précédente le groupe a découvert la trahison d’un de leurs amis, l’impact émotionnel sur les joueurs sera très fort lorsqu’ils pourront confronter ce traître et résoudre ce problème. Essayez de penser à un élément du passé à réintroduire dans votre scène pour donner ce sentiment de continuité. Cet élément peut être minime, une simple information glissée quelques scènes plus tôt. Prenons un exemple. Je ne sais pas moi, Jurassic Park, tiens. Le T-Rex attaque. Au début du film on nous a dit que son acuité visuelle est basée sur le mouvement. Quand la fillette allume la lampe torche, on comprend tout de suite que les problèmes arrivent et la tension monte d’un cran.

L’attitude des PNJ. Vous ne pouvez pas décider de l’attitude des héros, généralement joués par les joueurs. Mais l’attitude de vos PNJ aura un impact important sur votre scène. S’ils se comportent de manière agressive, s’ils ont l’air tellement sûrs d’eux que ça cache quelque chose, s’ils font mine de gagner du temps, etc., vos joueurs soupçonneront quelque chose. Soupçonner, c’est une émotion, bingo !

Un objectif qui apporte un conflit. Nous en revenons au fondamental « quelqu’un veut vraiment quelque chose et il a beaucoup de mal à l’obtenir ». Il vous faut maintenant déterminer les détails. « Quelqu’un », en général, ce sont les PJ. Ils « veulent vraiment quelque chose ». Que veulent-ils ? Une information ? Entrer dans un bâtiment ? Casser la gueule à quelqu’un ? Survivre à une embuscade ? Séduire un PNJ ? Rattraper la bagnole qui s’enfuit ? « Ils ont beaucoup de mal à l’obtenir ». Évidemment. Si l’objectif est facile, ça n’a aucun intérêt. Il faut donc que quelque chose les empêche d’atteindre l’objectif. Ça peut être un PNJ, l’environnement, ou les PJ eux-mêmes. Un PNJ, car si les PJ veulent une info dans une scène d’interrogatoire, c’est le PNJ interrogé qui fait de la rétention. L’environnement peut être le système d’alarme de la porte, la hauteur de la falaise à escalader, le vide spatial qui s’étend entre les PJ et la capsule de survie, etc. Les PJ eux-même peuvent être l’obstacle. Un PJ qui a la phobie de l’eau aura bien du mal à nager jusqu’à l’autre rive, même si la rivière est calme et étroite. Un PJ amoureux d’un PNJ aura bien du mal à tirer l’épée contre l’amour de sa vie. L’objectif est l’élément central d’une bonne scène. Si votre scène ne comporte pas cet élément de conflit, elle aura bien du mal à être intéressante.

Panic roomUn enjeu fort. C’est la suite du point précédent. Les PJ veulent un truc et quelque chose les en empêche. OK, et que se passe-t-il s’ils n’obtiennent pas ce qu’ils veulent ? Quel est l’enjeu du conflit ? Si l’enjeu est faible, la scène sera molle. Imaginons que les PJ veulent pénétrer par effraction dans une maison. Que se passe-t-il sils échouent ? Si l’enjeu se résume à « tant pis, ils n’y arrivent pas, ils repartent bredouille », c’est assez nul. Pensez plutôt à l’alarme. Elle se déclenche, du coup un voisin vient voir ce qui se passe. Et puis la police ou une société de gardiennage arrive. L’alarme met-elle en marche une webcam qui filme les PJ ? Bref, un bon enjeu ne se contente pas de répondre « non » à la question dramatique de la scène, il apporte des éléments à la fiction, que vous pourrez réutiliser plus tard (remontez trois points plus haut, vous verrez que c’est important).

Tous ces éléments sont vos sels, currys, piments, clous de girofle et noix de muscade qui vous permettent de créer de bonnes scènes. Mais ils ne suffisent pas. Nous l’avons dit, une scène est une histoire en concentré, il faut donc les structurer. Mais comme cet article est déjà bien assez long, nous aborderons le sujet dans sa suite à venir rapidement. En attendant, n’hésitez pas à commenter !

 

 

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Always split the party !

Split the partySi vous jouez au jeu de rôle depuis plus de quinze jours, vous avez sans doute entendu cette maxime, prononcée avec la même solennité que celle d’un médecin prononçant le serment d’Hypocrate : « il ne faut jamais séparer le groupe », never split de party dans la langue de Gary Gygax.  Certes, cet encouragement à la prudence a sauvé la vie de nombreux personnages, car ils sont forcément plus forts ensemble pour vaincre les menaces. Mais souvenez-vous des films et des séries que vous regardez. Les héros sont-ils toujours ensemble ? Même ceux qui travaillent en équipe, comme les Avengers ou les X-Men, se séparent. Bien sûr c’est plus dangereux, mais c’est aussi plus tendu et stressant. Alors, s’il vous plaît, séparez le groupe !

Pourquoi ?

Parce que, déjà, c’est souvent plus cohérent, dans les séquences de recherche d’informations, que le groupe se sépare. Deux vont à la bibliothèque tandis que deux autres vont interroger les moines de l’abbaye et le dernier fait des recherches sur internet. Imaginez la séquence dans un film : les cinq héros qui ne se lâchent pas d’une semelle ? N’importe quel spectateur vous dirait « mais pourquoi ils se séparent pas pour gagner du temps ». Et il aurait raison…

Parce que ça peut amener de la tension. Simplement parce que les joueurs le savent bien, séparés, leurs personnages sont plus vulnérables à une attaque. Ils deviennent donc un peu paranos et stressés. On essaie souvent d’induire des émotions chez les joueurs. Séparer les personnages est un bon moyen.

Parce que c’est porteur d’histoire. Ça peut rendre la fiction plus intéressante si certains personnages ignorent ce que d’autres savent, vivent ou subissent. Dans les jeux qui l’encouragent ou les groupes qui aiment ça, ça permet aussi à chacun de jouer un peu sur son arc personnel, qui peut entrer en contradiction avec les objectifs du groupe. Dans The Blacklist, Elisabeth Keen profite de l’absence de Raymond Reddington pour appeler Tom. Et ce même si elle lui a promis de ne pas le faire cinq minutes plus tôt.

Scooby doo split up the gangParce que ça amène du suspense, et le suspense, c’est bien ! Lorsque le groupe est divisé, une partie peut apprendre une information capitale pour l’autre moitié du groupe. Arriveront-ils à faire passer l’info à temps ? Comment vont-ils s’y prendre ? Si l’information indique une menace, arriveront-ils à rejoindre leurs compagnons pour les aider à temps. Dans Stranger Things, quand Lucas se sépare de Mike et Dustin, il comprend que les camionnettes de la compagnie d’électricité sont les véhicules des agents du centre de recherche. Il les repère ensuite qui partent en direction de la ville pour récupérer 011. La tension de la scène suivante où il hurle dans son talkie en pédalant comme un forcené pour rejoindre ses amis est l’exemple parfait du suspense dont je parle.

Comment (dans la fiction) ?

Never split the party est tellement ancré dans l’ADN des joueurs qu’ils font en général tout ce qui est en leur pouvoir pour rester ensemble. À vous de les forcer à se séparer s’ils ne sont pas enclins à le faire.

1 – Le facteur temps

Si les personnages ont tout le temps de rassembler des infos, il n’y a aucune raison qu’ils se séparent. Maintenant s’ils ont deux heures pour interroger quatre suspects, fouiller deux endroits et compulser un ouvrage rare, il faudra bien qu’ils partent chacun de leur côté. Un information peut n’être disponible que très peu de temps (le témoin quitte le pays dans une heure, mais il ne parlera que si ses parents sont mis en sécurité : le groupe doit donc se séparer pour intercepter le témoin et récupérer ses parents).

2 – Des PNJ exigeants

Le fameux message qui se termine par « et venez seul ». Bien sûr les autres joueurs vont tenter de s’incruster, mais si vous jouez bien le coup, ils pourront peut-être rester aux alentours, mais ils devront bien laisser partir un personnage seul. Ça marche aussi si vous touchez à l’arc personnel du personnage, par exemple en mettant en danger un PNJ qui lui est proche, ou en faisant en sorte que le message vienne de lui. Un de vos PJ cache peut-être un secret qu’il n’a pas envie de voir révélé à ses compagnons. Si vous jouez là-dessus, c’est le joueur lui-même qui fera en sorte de séparer le groupe. Ma dernière partie de FATE s’est terminée au moment ou une PJ pénétrait seule dans une maison en sachant pertinemment qu’il s’agit d’un piège mortel. Les autres PJ ne sont pas loin, mais elle est seule face au Comte Dracula et Lucy Westenra qui détiennent des otages. Je vous laisse imaginer la tension autour de la table…

3 – La scène anodine (en apparence)

Un PNJ invite un personnage à dîner. C’est clairement le genre de scène où on va seul. Mais peut-être que ce dîner cache quelque chose : une révélation importante, une trahison, une embuscade, …

Comment (autour de la table) ?

1 – L’aparté

Scream movieSi vous êtes un lecteur assidu de ce blog, vous vous souviendrez peut-être qu’il y a plus de quatre ans, j’écrivais un réquisitoire contre les apartés. Mon avis n’a pas changé depuis. Mais il faut bien l’admettre, un aparté peut être un outil intéressant s’il est utilisé avec parcimonie et s’il reste (très) court. Surtout si l’objectif est de divulguer une information dont le reste du groupe aurait besoin. Même avec des joueurs matures qui savent faire la part des choses entre eux et leurs personnages, si l’information est capitale, il est possible qu’ils agissent malgré tout différemment. Imaginons que le groupe soit séparé. Trois PJ suivent un PNJ. Deux autres PJ apprennent, à l’autre bout de la ville, que ce PNJ est un traître. C’est là l’occasion d’un aparté utile, car si la première partie du groupe apprend la trahison du PNJ, il y a fort à parier qu’ils se méfieront alors que jusque là ils avaient une confiance aveugle. Laissez les PJ au courant tenter par tous les moyens d’informer leurs compagnons à temps, vous aurez là une bonne scène tendue à souhait.

2 – Le petit bout de papier

Une toute petit information peut tenir sur un post-it. Passez-le au joueur concerné et sans avoir les ennuis de l’aparté, vous créer une différence de connaissance entre ce joueur et les autres. Ça peut créer suffisamment d’ironie narrative pour rendre la scène intéressante. Vous pouvez pousser le vice jusqu’à ostensiblement passer le papier au joueur. Les autres savent ainsi qu’il y a quelque chose qu’ils ignorent. Encore un peu de tension gratuite.

Repères : l’ironie narrative. Dans un récit, on parle d’ironie narrative quand le public est au courant de quelque chose que le personnage ignore. Le procédé est utilisé pour créer de la tension. L’exemple classique c’est le plan qui montre un assassin caché dans la maison alors que le personnage rentre chez lui innocemment. C’est souvent délicat à utiliser en jeu de rôle, puisque les joueurs sont autant spectateurs qu’acteurs. 

3 – Devant tout le monde

Discutez alternativement avec les différents groupes sans chercher à cacher ce que vous dites. Si aucun groupe n’apprend une information qui pourrait apporter de la tension, un aparté n’est pas nécessaire. Si la moitié du groupe est pris dans une embuscade, pourquoi faire sortir le reste des joueurs ? Ils n’y peuvent rien, alors autant qu’ils assistent à la scène. Si l’ennemi se révèle dangereux, finalement ils seront stressés de le recontrer à leur tour, et vous voilà de nouveau avec un peu de tension à table. Et puis le groupe séparé peut très bien s’en sortir sans problèmes. Si vous avez une scène de recherches d’informations, vous gagnerez du temps en donnant les indices devant tout le monde puisque vous éviterez une longue discussion quand chaque groupe fera son rapport aux autres.

Ce qu’il ne faut pas faire

1 – Séparer le groupe pour leur péter la gueule. Si vous voulez simplement les séparer pour avoir plus de facilités à leur mettre la pâtée pendant un combat, vos joueurs vous en voudront très certainement. À moins que tout cela ne soit justifié dans la fiction, prenez bien garde à ne pas profiter de la situation. Sinon, la prochaine fois, rien ne pourra plus forcer les joueurs à séparer le groupe. Si d’aventure une embuscade est tout à fait justifiée, ne tuez pas les persos. Utilisez l’occasion pour leur faire détester un peu plus les méchants. Montrez qu’ils sont puissants, organisés, violents, mais faites en sorte que le combat soit interrompu avant la fin tragique du PJ : arrivée des autorités, nombreux témoins qui arrivent sur la scène, etc.

2 – Faire que ça se passe mal à chaque occasion. Les persos se séparent, et hop, un truc foire. Si vous faites ça, ils ne se sépareront plus jamais. Parfois, ça peut foirer, mais parfois, ça peut simplement bien se passer.

3 – Abuser. Le jeu de rôle reste une activité de groupe. Le titre de l’article dit always  en contre pieds au never split the party, mais en vérité le titre devrait être why not

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Qu’en est-il pour vous ? Considérez-vous le never split the party comme une religion ? Quand vous êtes joueurs, vous faits toujours en sorte de rester groupés ? Vous avez d’autres trucs de MJ pour séparer le groupe ? Dites-nous tout !


Dites oui

YESQuand James Lipton, dans son émission Inside the Actors Studio, a demandé à Steven Spielberg quel était son mot préféré, le réalisateur a répondu « Yes ». En tant que MJ, nous avons beaucoup à apprendre de Spielberg. Peut-être pourrions-nous commencer par aimer dire « oui »…

J’entends par là dire oui aux joueurs. À leurs demandes un peu couillues, à leurs propositions qui tordent le bras à une règle, à leurs actions héroïques logiquement vouées à l’échec. Dites oui, et le personnage du joueur aura l’air grandiose, attirera un instant la lumière des projecteurs, et permettra aux autres d’embrayer et d’également proposer des trucs un peu fous. « J’utilise le bouclier pour glisser sur les marches et je tire trois flèches sur les orcs ». Le MJ de cette partie de D&D portée à l’écran aurait pu dire non. Et ça nous aurait privé de la scène qui sert le plus souvent d’exemple sur tous les blogs rôlistes de la planète. Grâce à son oui, et même si franchement c’est un peu n’importe quoi, on a eu quelques secondes cool à l’écran.

Attention cependant : dire oui c’est facile. Mais respectez tout de même quelques règles pour que ça reste intéressant.

Règle numéro 1 : attention au genre

Reprenez la scène du bouclier dans l’escalier. Mettez là dans une partie de l’Appel de Cthulhu. Vous le voyez l’universitaire à lunettes en costume de tweed sur le bouclier ? C’est naze ? OK, vous avez compris. Il faut dire oui, mais pas à tout et n’importe quoi. L’action proposée par le joueur doit tout de même un tant soit peu respecter les codes du genre de votre partie. Dans du pulp décomplexé, vous pouvez y aller. « Oui, tu peux sauter du biplan sur le zeppelin en tirant à la mitrailleuse sur le mec en jet-pack ». Dans d’autres genres, il faut garder la tête froide. Soyez conscient qu si vous acceptez des trucs hors genre, vous risquez de complètement détériorer la fiction et perdre toute cohérence.

Règle numéro 2 : tordre un peu les règles, pas les briser

jamebondAutoriser un joueur à bondir d’un avion en tirant, ça ne veut pas dire qu’il va réussir automatiquement, ni même qu’il ne risque pas de sa vautrer. Autorisez le test, ne soyez pas trop dur en y allant trop lourdement sur les malus, mais ne laissez pas tout passer comme une fleur. Vous pouvez aller un peu à l’encontre des règles en autorisant un déplacement et une attaque alors que vos règles l’interdisent peut-être. Mais ne soyez pas trop gentil non plus. En gros, ce perso qui saute de l’avion, il peut tirer, réussir ou rater, mais probablement qu’il chutera lourdement sur le zeppelin et qu’il devra se rattraper de justesse. Si vous autorisez tout et n’importe quoi au niveau des règles, la table va perdre ses repères et plus personne ne pourra plus faire la différence entre ce qui est possible et ce qui ne l’est pas. Après si vraiment vous voulez que les persos fassent des cascades de malades, alors n’ayez plus de limite. Il peut même faire un salto en retombant sur le zeppelin parce que c’est plus cool. Et surtout (surtout !) rajuster ses boutons de manchette après.

Règle numéro 3 : soyez équitable

Dites oui à tous les joueurs. Il n’y a rien de plus frustrant que de voir un joueur voler la vedette aux autres. Si un perso peut faire un truc dingue, les autres aussi. Et si vous avez un joueur plus réservé, encouragez-le à faire des trucs fous pour braquer aussi les projecteurs sur son perso. Lâchez la bride à tout le monde, et imposez les mêmes limites à toute la table, y compris vous avec vos PNJ.

Du côté des joueurs

Les joueurs peuvent proposer des choses dingues. Mais eux aussi doivent respecter les règles ci-dessus. À vous de les en informer, ou de faire comprendre les règles au travers de vos choix. Les joueurs doivent jouer le jeu et proposer des trucs en lien avec le genre, qui peuvent tordre un peu les règles mais sans vraiment tricher, et ils doivent respecter le temps au devant de la scène de chaque personnage. Et puis, ils ont une quatrième règle à respecter…

La règle de la coolitude

quadripodesComme le site Tvtropes pourra vous l’indiquer : la limite de la suspension d’incrédulité d’un élément est directement proportionnelle à la génialité de cet élément. Dit autrement, si un personnage dans une fiction (et donc en jeu de rôle) fait un truc qui pourrait briser notre suspension d’incrédulité, nous sommes plus enclins à rester crédules et à continuer d’y croire si le truc proposé est vraiment cool. En gros, j’aurais pu arrêter le Seigneur des anneaux dès que j’ai vu Legolas faire du surf sur un bouclier en tirant des flèches au milieu des orcs. Mais comme l’action était plutôt cool, c’est passé. Ça marche plutôt bien dans les James Bond aussi (quoi de plus cool qu’une course poursuite en char d’assaut ou qu’une bagarre au sommet d’une grue à 150 mètres du sol ?) ou dans Star Wars (les quadripodes sont une vaste connerie en terme de design d’une machine de guerre. Pourtant il sont tellement cool que tout le monde les adore sans se poser de question).

44891049Evidemment, la règle de la coolitude est plutôt subjective (ce que je trouve cool peut vous sembler complètement absurde) et dépend grandement du genre : Legolas surfe sur un bouclier dans le Seigneur des anneaux ? Cool ! Jon Snow surfe sur un bouclier dans Game of Thrones ? Ridicule. Il faut donc que ce qui est proposé soit cool, mais pas trop cool…

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Et vous, êtes-vous plutôt du genre à dire oui ? Dites-nous tout en commentaires !


Quel enjeu pour vos combats ?

Batlle of Hoth Star WarsVous en avez marre des combats qui durent des plombes ? De la succession de jets d’attaque et de dégâts jusqu’à épuisement du stock de bestioles ? Vous avez suivi tous les conseils glanés à gauche et à droite et pourtant il semble toujours manquer quelque chose ? C’est sans doute parce qu’il manque un truc fondamental à vos combats : un enjeu. Je vous propose une astuce simple pour monter les blancs en neige et faire d’un combat une scène importante.

C’est quoi le problème ?

De nombreux combats se résument à éliminer chaque adversaire. Parfois, le MJ a la présence d’esprit de faire fuir les derniers monstres ou de terminer de manière intéressante et valorisante pour les joueurs. Plus souvent, il faut se farder la bataille insipide jusqu’à ce que le dernier gobelin succombe (voire « tombe », puisque nombre de MJ ont la mauvaise habitude, quand un adversaire perd ses dernières plumes, de dire « il tombe ». Putain, il tombe… Quoi, il a trébuché sur une pierre ou bien ?)

Le problème, c’est que le combat n’avait pas d’enjeu clair. Alors pendant un temps c’est sympa de brutaliser des kobbolds et des stormtroopers, mais à un moment faut aussi que le combat serve à quelque chose. On trouve toute une série de conseils sur de nombreux blogs et dans pas mal de bouquins pour MJ pour rendre les combats intéressants. Ces conseils se focalisent souvent sur deux points : utiliser des monstres aux motivations claires et placer le combat dans un décor excitant. Dans le récent « Mener des parties de jeu de rôle« , Romain D’Huissier insiste pour faire des combats des scènes comme les autres, et par conséquent de donner un enjeu au combat. Il a raison. Je me propose de vous donner une astuce simple, chic et pas chère pour ajouter cet enjeu, cet objectif à vos combats. Et vous allez la découvrir pas plus tard qu’en lisant le titre du paragraphe suivant.

Ajoutez une question

The 100Lorsque vous préparez votre partie, ou lorsque vous mettez en place un combat à l’improviste, décrivez la bataille en une question.

Alors je vous arrête tout de suite. Il est interdit de jouer petits bras et de venir avec une question du genre « les personnages vont-ils vaincre tous les monstres? » C’est évidemment une mauvaise question. Il faut ajouter un second élément pour donner du sel à la bataille. Vous pouvez commencer par « les personnages vont-ils survivre aux assauts des monstres… » et continuer avec:

  • pendant qu’ils volent un truc
  • assez longtemps pour tenir une position pour qu’un truc se passe
  • assez longtemps pour pouvoir réparer un truc
  • tout en capturant un adversaire particulier
  • tout en libérant un prisonnier
  • tout en empêchant le rituel impie
  • avant que les renforts n’arrivent et qu’ils soient irrémédiablement submergés
  • sans les tuer car ce sont des innocents qui se battent contre leur gré

Il faut cependant ajouter une autre astuce à celle de la question. Si vous voulez que l’enjeu ait de l’importance, il faut absolument que le combat en lui-même soit difficile, qu’il comporte un risque réel pour les personnages. Sinon ils peuvent simplement se contenter de nettoyer tous les adversaires et s’occuper de l’enjeu par la suite. De nouveau ça n’aurait aucun intérêt.

Vous me direz que tous les combats n’ont pas besoin d’un enjeu

Et vous aurez raison. Dans le même article, Romain D’Huissier classe les combats en différentes catégories, dont celle des combats récréatifs. Le meilleur exemple d’un tel combat est l’embuscade qui n’est là que pour égayer un long voyage. Leur enjeu est souvent faible, voire inexistant : permettre aux joueurs de se défouler et étayer les dires de tous ces PNJ qui ne cessent de rabâcher « n’allez pas pas là, la route est dangereuse ». La preuve qu’il n’y a en général pas d’enjeu aux embuscades de ce type c’est que le MJ ne prévoit pas du tout l’éventualité d’une défaite des personnages et ce qui pourrait se passer ensuite.

Pourtant, vous pouvez aussi terminer la description d’une embuscade par une question pour la rendre intéressante. La notion d’urgence peut vous aider. Les personnages vont-ils survivre à l’embuscade sans perdre trop de temps parce qu’il est urgent qu’ils arrivent à destination ? Ou bien assez vite pour éviter que la nuit tombe et qu’ils soient obligés de bivouaquer à la belle étoile en zone dangereuse ? On peut aller plus loin : arriveront-ils à vaincre les monstres sans faire trop de bruit pour ne pas éveiller l’attention d’un truc qui rôde dans le coin ? Ou sans utiliser la magie parce que chaque utilisation d’un sort dans la région a un effet néfaste ?

Une question appelle plusieurs réponses

C’est le dernier point, mais il a son importance. Puisque votre combat se résume en une question, il faut que vous soyez prêt à accepter la réponse donnée. Si vous partez sur « les PJ vaincront-ils les goules en moins de cinq rounds car le vampire est en train de s’éveiller ? », vous devez accepter l’idée que les PJ échouent et doivent se confronter à un adversaire trop puissant pour eux. S’ils devaient faire fuir les assaillants pour ne pas devoir passer la nuit dehors, soyez prêt à gérer un voyage de nuit ou un bivouaque mouvementé. Si vous ne faites que donner l’illusion que le combat a un enjeu, les joueurs finiront pas découvrir le pot-aux-roses, et vous n’aurez plus jamais l’occasion de les faire stresser avec un combat à enjeu. Bref, la réponse peut souvent se résumer à « oui ou non », mais il faut accepter le « non » et gérer la suite en conséquences.

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Si vous avez d’autres astuces pour donner des enjeux à vos combats, n’hésitez pas à partager…


Il menait ses parties debout…


Piano_deboutC’est peut-être un détail pour vous, mais pour vos joueurs ça peut vouloir dire beaucoup…

Il y a le MJ assis, et le MJ debout. Et il y a une bien plus grande différence entre eux qu’entre un bon et un mauvais chasseur. Mener debout, ou tout du moins se lever pour certaines scènes, comporte son lot d’avantages qui rendront vos parties meilleures. Voyez plutôt…

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Énergie

Le MJ debout donne une impression évidente de dynamisme. La stature debout demande plus d’énergie que rester assis. Vous avez déjà vu un entraîneur sportif coacher ses joueurs assis ? Bien sûr que non. Le but est de transmettre de l’énergie, et le MJ debout ne peut que dynamiser les joueurs et les rendre plus actifs, plus impliqués.

Capter l’attention

Ça arrive à tous les MJ : vous parlez, et deux joueurs discutent du dernier épisode de Walking Dead pendant qu’un troisième invite une joueuse à boire un verre après la partie. Si vous êtes debout, vous captez immédiatement l’attention de tout le monde, ça vous donne de la stature, de l’importance. Et puis ça joue sur le côté mauvais élève qui bavarde au fond de la classe. Les cancres vont se taire et tourner leur attention vers vous. En vous levant vous mettez donc toutes les chances de votre côté pour être écouté.

Attention cependant. Le MJ ne doit pas être le centre d’attention constant des joueurs. Si le groupe est en train de discuter d’un plan d’action ou de mettre leurs différentes informations et idées en commun, c’est un bon moment pour vous faire discret et vous resservir un Orval. Asseyez-vous, mais n’oubliez pas d’écouter, vous pourriez glaner quelques idées dans la conversation.

Jouer à l’acteur

Pour interpréter vos PNJ, rien de tel que de vous lever. D’abord parce que comme dit précédemment vous capterez l’attention de vos joueurs, mais aussi parce que vous aurez naturellement plus de possibilités. Inutile de vous la jouer Actor’s Studio, mais vous déplacer, vous rapprocher du joueur auquel vous vous adressez, ça donne directement plus de peps à votre PNJ. En étant debout vous aurez aussi naturellement plus envie de bouger les mains, de donner de l’emphase à votre discours ou d’avoir un visage expressif. Quand vous parlez, le ton utilisé et le langage corporel comptent respectivement pour 38 et 55 % du message transmis. Et l’un ne va pas sans l’autre. Si vous jouez sur le ton de votre voix en restant assis, l’impact est bien moindre. Essayez d’avoir l’air furieux, effrayé ou solennel assis. C’est perdu d’avance.

Touch me !

Debout, vous aurez aussi la possibilité de tourner autour de la table et, comble du malaise pour certains, de toucher vos joueurs. Oui, oh mon dieu je l’ai dit, vous pouvez toucher vos joueurs. Bon, restez raisonnables, je ne voudrais pas avoir des procès pour harcèlement sexuel sur le dos. Mais un frôlement, une main sur l’épaule, une poignée de main, tous ces gestes, s’ils collent à la scène, lui donnent un côté « vrai » toujours bienvenu. Pour plus d’impact, gardez les contacts rares et réservez-les aux moments très importants.

T’as le rythme dans la peau

On pourrait faire un article complet sur l’importance du rythme que vous imprimez à vos parties. Ici je me contenterai de dire qu’alterner les phases assises et debout est un bon outil pour apporter du rythme. Levez-vous lors des scènes tendues, importantes, stressantes. Rasseyez-vous  pour les moments d’accalmie et de relâchement. Les joueurs y seront sensibles et dès que vous vous lèverai leur instinct leur dira « fais gaffe, le MJ se lève, ça va péter ». Utile aussi pour mettre un terme à un moment de calme qui dure trop longtemps. Ou pour entamer la partie sur des chapeaux de roue une fois que tout le monde a donné des nouvelles du petit dernier ou donné son avis sur le parachute du chasseur TIE dans le Réveil de la Force.

Bouge ta figurine toi-même, paresseux !

Lors des parties où vous utilisez des figurines, rien de pire qu’entendre quelqu’un dire « tu peux bouger mon bonhomme de deux cases à droite. Non, moi c’est l’elfe. Non, l’autre droite ». D’abord ça fait trente secondes de perdues, ce qui tue le rythme du combat, et en plus ça réduit fortement l’immersion. En tant que MJ, montrez l’exemple et approchez de la table pour bouger vos figurines vous-mêmes. Et indiquez aux joueurs qu’ils peuvent (doivent) faire de même.

Les arguments contre

Ô toi lecteur avisé et critique, je sais qu’à ce stade tu as déjà des objections contre le MJ debout. Ne te fatigue pas, je vais déjà t’en donner plusieurs :

Mais je dois me rasseoir pour lancer les dés… Et pourquoi donc ? Le résultat des dés est-il un secret qu’il faut absolument garder ? Est-ce pour pouvoir tricher ? C’est vrai que ça peut parfois être utile de manipuler le résultat des dés. Mais la plupart du temps cacher les dés aux joueurs n’apporte pas grand chose. Au contraire, les lancer à la vue de tout le monde ajoute de la tension puisque si votre méchant obtient une réussite critique, les « oh merde ! » vont fuser des quatre coins de la table. Et ce genre de « oh, merde ! », est-ce que ce n’est pas le genre de réaction qu’on souhaite obtenir ?

J’ai besoin de mes notes et de mon écran… D’abord, vous pouvez rester debout à votre place. Les déplacements autour de la table c’est du cadeau bonus. Ensuite, faites un test lors de votre prochaine partie : combien de fois compulsez-vous réellement votre écran ? Tant que ça ? De mon côté, à part les jeux qui utilisent une table de résolution (comme INS/MV), je n’en ai pas tellement besoin. C’est un peu pareil pour les notes. On les compulse ou on les complète bien plus souvent pendant les moments calmes que pendant les scènes tendues. Le MJ planqué derrière son écran avec 84 feuilles de notes, c’est tellement années 90…

Mais c’est fatigant de rester debout… Je pourrais tomber dans le cliché et dire que puisque tu es rôliste, tu manges trop gras, trop salé, trop sucré et que bouger ton corps ne te fera pas de mal. Mais pour ne vexer personne je vais surtout dire que mener une partie, c’est fatigant, par défaut. Même assis. En tout cas, moi, après 4 ou 5 heures, je suis cuit, mon cerveau bourdonne. Debout ou pas, ça ne change rien. Je dirais même que le dynamisme d’être debout réduit la fatigue intellectuelle.

J’ai pas beaucoup de place… C’est sûr, si la pièce est petite et que vous risquez de poser le pied dans la litière du chat ou d’écraser une poupée Reine des Neiges (le pire serait de ne pas la casser mais de déclencher un Libérée, délivrée tonitruant), c’est pas très pratique. Vous pouvez néanmoins vous cantonner à vous mettre debout à votre place, sans vous déplacer. Et si vous n’avez même pas de place pour reculer votre chaise, n’en prenez simplement pas. Vous ne pourrez pas vous rasseoir, mais vous pourrez essayer la posture du MJ accroupi…

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danetteBref. Vous pouvez ne pas me croire, mais je suis persuadé qu’un MJ debout offre une expérience plus marquante à ses joueurs. Une astuce facile à mettre en place et qui ne coûte rien. Alors essayez, et dites-nous ce que vous en avez pensé. Et si vous avez d’autres trucs du même goût ou un retour d’expérience à partager, n’hésitez pas à commenter !


Un antagoniste mémorable (partie 2)

Marlon Brando Colonel KurtzRécemment je vous parlais de différentes techniques à piquer aux scénaristes de cinéma pour rendre vos méchants plus intéressants. Aujourd’hui, je vous propose quelques astuces de mise en scène pour traduire cette belle théorie en actes durant la partie, pour faire de ce méchant qui n’est encore que des mots un véritable personnage qui aura un impact sur les joueurs, pour qu’ils se sentent connectés à lui.

Ne racontez pas, montrez

Show, don’t tell, un grand classique des conseils d’écriture, s’applique aussi en jeu de rôle. Votre rôle de MJ, quand vous interprétez le méchant ou ses sbires, c’est de faire transparaître les objectifs, les valeurs, les défauts et les qualités que vous avez définis dans vos actes et vos paroles. Il faut les mettre en scène, les montrer à vos joueurs. Pensez à différentes manières de le faire. Plutôt que de dire aux joueurs « Ullrich Von Gestradt, l’effrayant conte mort-vivant est affable et poli », agissez comme tel. Soyez affable et poli, ne montez jamais le ton, utilisez un langage châtié, restez courtois en toutes circonstances. Votre méchant est un ancien gladiateur célèbre adoré par le peuple ? Vous trouverez chez lui des trophées, des armes prises à ses ennemis, des cadeaux qui lui ont été faits par des admirateurs. Bien sûr il ne manquera pas de reparler de ce passé glorieux. Votre méchant est richissime et avare ? Non seulement il vit dans le luxe, mais est très précautionneux avec tous les objets d’un certain prix: « Gentry replace son smartphone dans on étui, dépose délicatement ses Ray-bans sur la table et sort son pistolet à la crosse nacrée de sa poche. Il en enlève une trace disgracieuse d’un frottement de doigt avant de vous intimer de le suivre sans discuter ».

Le nom et l’accroche

Elsa Schneider Indiana Jones and the last crusadeOui, je sais, une rose sentirait aussi bon si on l’appelait pas n’importe quel autre nom. Mais tout de même, le nom est important. Votre femme fatale danseuse de cabaret aura un impact différent selon qu’elle s’appelle Albertine, Gisèle, Étiennette ou Rubis. À moins que vous n’ayez une bonne raison pour le faire, choisissez un nom qui correspond à l’archétype de votre méchant. Lorsque les joueurs apprennent le nom du PNJ, ils le retiendront plus facilement s’il sonne juste.

Pensez également à l’accroche, à la première phrase que vous utilisez pour décrire votre méchant. « C’est un grand mec avec des cheveux en brosse. » Pas terrible. « Un véritable géant, bâti comme un grizzli. Ses cheveux, dressés, lui ajoutent encore quelques centimètres. » Déjà mieux. Pas besoin de vous faire écrivain, essayez juste d’en mettre un peu dans la vue des joueurs. Passez de « il a l’air d’un mec louche » à « ses yeux semblent cacher une certain malice et un passé peu recommandable ».

Le contraste

Azog orque blanc le hobbitVotre méchant doit ressortir de la masse. Votre chef des orques est plus reconnaissable s’il a la peau blanche. Votre génie du mal a l’air encore plus intelligent s’il est entouré d’idiots. Votre grand gaillard est encore plus grand si son bras droit est un nain. Votre général est encore plus courageux s’il continue de combattre alors que ses hommes fuient. Couleur, odeur, taille, comportement, langage, trouvez quelque chose qui le différencie de son environnement ou des autres PNJ afin que vos joueurs se souviennent de lui.

La façon dont on parle de lui

Pour que vos joueurs se fassent une idée de qui ils affrontent avant de le rencontrer, vous pouvez glisser des informations par l’intermédiaire d’autres PNJ parlant de votre méchant. Dans le Silence des agneaux, lorsque Clarice Starling rend visite pour la première fois à Hannibal Lecter, le docteur Shilton lui parle du tueur et lui donne tout un tas de directives à suivre pour rester en sécurité. Vous n’avez pas encore vu Lecter, mais vous êtes déjà fascinés par lui. Il vous faut faire de même pour votre grand méchant. Faites témoigner des horreurs qu’il a perpétrées, ou des exploits qu’il a réalisés. Jouez sur la rumeur et les on-dit à propos de ses pouvoirs supposés. Plus vous évoquerez votre méchant avant que les joueurs ne le rencontrent, plus ils seront fascinés et auront envie de s’y confronter.

Ne pensez pas seulement à ce qu’on dit de lui, mais aussi à la façon dont les autres réagissent à sa présence ou à sa simple évocation. Regardez Voldemort. On ne le rencontre que tard dans la saga Harry Potter, mais le fait que personne n’ose même prononcer son nom est un indice sur la terreur qu’il inspire. Dans le Retour du Jedi, quand Vador annonce à l’officier en charge du chantier de la nouvelle étoile de la mort que l’Empereur va venir superviser les travaux, son regard et sa réaction en disent long sur le pouvoir de Palpatine et son absence de pitié.

Ses réactions

Un bon méchant n’attend pas que les PJ viennent le chercher dans sa tour d’ivoire pour le découper en petits morceaux. Un bon méchant réagit, prend des initiatives, change ses plans suite aux action des joueurs. Les héros ont coupé une source de revenus ? Il essaie d’en créer une autre. Ils ont volé un artefact nécessaire au rituel ? Il envoie des sbires le récupérer. Ils ont abattu un membre clé de son complot ? Il veut se venger. La façon dont vous allez faire réagir votre méchant devra également révéler des éléments de sa personnalité aux joueurs. toujours dans cette optique de montrer plutôt que de raconter. S’il est agressif, pensez vengeance rapide et sanglante. S’il est intelligent, pensez plan de replis et solution de secours. S’il est influent, pensez corruption des alliés des PJ.

Ses objets fétiches

ColumboQuelqu’un m’a dit récemment qu’on pouvait en apprendre beaucoup sur une personne rien qu’en regardant ses chaussures. Je ne sais pas si c’est vrai, mais en tout cas, un objet peut en dire beaucoup sur un personnage. Ou tout du moins le rendre suffisamment marquant pour que les joueurs s’en souviennent. Pensez à l’imperméable de Columbo ou au fouet d’Indiana Jones. Votre méchant a fait fortune dans les nouvelles technologies ? Dotez-le de gadgets high-tech qui ne sortiront sur le marché que dans un an. Votre serial killer a été élevé dans un port ? Alors faites qu’il tue avec un harpon. Votre nécromancien est un noble ? Alors il ne se sépare jamais de l’épée familiale, même s’il ne sait pas s’en servir.

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Voici donc quelques trucs qui vous permettront de transmettre des informations sur votre méchant à vos joueurs de manière subtile et intéressante. Retenez qu’il vous faut montrer et non dire les choses. Vos joueurs vous remercieront quand vous leur donnerez un antagoniste mémorable qu’ils aimeront détester.

Vous avez d’autres trucs dans le même goût ? Alors ne vous faites pas prier, partagez !


Un antagoniste mémorable (partie 1)

Kill Bill David CaradineVous avez sans doute raison, on trouve des milliers de discussions sur « le grand méchant » dans pas mal de jeux, d’articles de blogs ou de magazines. Et si on n’y trouve pas son bonheur, on peut également se pencher sur tout ce qui est dit à propos du principal antagoniste au cinéma, en littérature, en BD, etc. Et pourtant, moi aussi je choisis aujourd’hui de vous parler du main villain de votre histoire afin qu’il ait un impact sur vos joueurs. De nouveau, je ne m’en cache pas, une bonne partie de cet article a été pillé dans Writing for Emotional Impact de Karl Iglesias. Il n’y parle pas du grand méchant, mais évoque des techniques pour donner de l’impact et de l’épaisseur au héros du script. Il suffit d’inverser certains conseils pour obtenir une méthode pour rendre un méchant mémorable…

1. Qui est mon méchant ?

Iglesias parle de 4 grands types de protagonistes. Retournons le tout et voyons ce que ça peut donner pour un méchant :

  • L’âme perdue – C’est le méchant de base. Il fait le mal, il le sait. Sa morale est déviante et il représente le côté sombre de la nature humaine. Même basique, il reste fascinant, car nous sommes tous intrigués par notre propre côté obscur. Une sorte de fascination coupable pour ceux qui osent aller à l’encontre de ce que la société attend d’eux. Comme l’âme perdue n’est, à la base, pas quelqu’un qu’on est censé apprécier, il vous faut lui donner quelque chose d’admirable pour que vos joueurs s’y connectent : une grande intelligence (James Moriarty), une noble motivation (Doc Octopus dans Spiderman 2, le Général Hummel dans The Rock, Magneto dans X-Men ), une valeur positive comme la loyauté ou l’amour envers quelqu’un d’admirable.
  • Le favori – Au cinéma, nous aimons les héros qui partent perdants (Rocky Balboa, Daniel Larusso dans Karate Kid, Sarah Connor dans le premier Terminator). Si on inverse l’idée, les joueurs devraient détester un méchant qui part avec tous les atouts pour l’emporter. Il est plus riche, plus puissant, mieux armé et mieux entouré que quiconque voudrait s’opposer à lui. C’est le cas typique du méchant que vos joueurs vont adorer détester (Lord Voldemort dans Harry Potter, l’empereur dans la première trilogie Star Wars, Joffrey Baratheon dans le Trône de fer).
  • Le mec normal – C’est quelqu’un comme vous et moi. Ou plutôt, c’est quelqu’un qui ressemble fort aux personnages de vos joueurs. Ils peuvent donc facilement s’identifier à lui (un investigateur de l’étrange dans l’Appel de Cthulhu, un magistrat impérial dans L5A, un aventurier dans Guildes, etc.) Ce méchant n’a pas de ressources ou de pouvoirs démesurés comme le favori, et n’est pas foncièrement mauvais comme l’âme perdue. C’est juste un Monsieur Tout-le-monde avec une motivation qui le fait entrer en conflit avec vos personnages. C’est peut-être le plus difficile à mettre en place, car toute confrontation directe avec lui peut se terminer par sa mort. L’idéal est de lui créer un entourage qui croit lui aussi en sa motivation.
  • Le héros déchu – Il est, tout comme le favori, souvent plus puissant que les PJ. Il a sans doute réalisé des choses admirables dans sa vie. C’est ce qui fait que vos joueurs s’attacheront à lui. Mais ça c’était avant. Aujourd’hui il a pris un mauvais chemin, ses objectifs s’opposent à ceux des personnages, et il ne reculera devant rien pour les réaliser. Idéalement, ce méchant devrait entrer en scène lors de précédents scénarios en tant que gentil. Une fois que les joueurs conçoivent de l’admiration pour lui, il ne vous reste plus qu’à en faire le grand méchant de votre prochaine histoire (Anakin Skywalker / Dark Vador, Saroumane).
Traits, valeurs, défauts… et qualités

Tout bon personnage a plusieurs facettes. Il vous faut doter votre méchant de plusieurs traits de caractère afin que sa personnalité apparaisse vraisemblable. C’est ce qui fait que Dark Vador est bien plus crédible et intéressant que l’empereur qui n’a, lui , qu’une seule facette. De même que le héros de l’histoire est plus intéressant s’il a des défauts, pensez à doter votre méchant de qualités positives. Il peut être loyal (Michael Corleone dans Le parrain), éviter de tuer des innocents (Peter Grüber dans Die Hard 2), être affable et poli – et accessoirement séduisant – (Jaime Lannister dans Le trône de fer), ou encore avoir un sens aigu de l’honneur (le Boucher dans Gangs of New-York).

2. Que veut mon méchant ?

Roi Lion ScarC’est l’évidence même : pour que votre méchant soit à l’origine de votre histoire, il faut qu’il ait un but, qu’il désire quelque chose. Ce but doit entrer en conflit avec les PJ de manière à lancer le scénario. Pour un scénario d’enquête très basique, le but du méchant sera de ne pas être pris pour le meurtre qu’il a commis. Les PJ, eux, veulent confondre le coupable. Vous avez votre conflit. Bien sûr, ça peut (ça doit ?) être plus complexe et spectaculaire que ça. Dans Rise of Tiamat, la première campagne publiée pour D&D5, le but du méchant est de libérer Tiamat des Neuf Enfers et de lui permettre de dominer le monde. Ce but entre évidemment en conflit avec toutes les forces du bien de Faerûn et les PJ seront au premier plan du combat contre le Culte du Dragon. Dans Le Trône de fer, Cersei Lannister veut tenir les Sept Couronnes sous sa coupe et maintenir ses fils sur le trône. Dans Le roi lion, Scar veut usurper la place de son frère. Dans Drive, Bernie veut le million de dollars. Vous voyez le topo.

3. Pourquoi le veut-il ?

C’est la suite évidente de la question précédente. Votre méchant veut quelque chose, mais il lui faut une motivation cohérente et vraisemblable. Si la réponse à votre « pourquoi ? » est simplement « parce que », vous n’avez pas un méchant intéressant. Pour que vos joueurs ressentent un lien avec votre méchant, il faut qu’ils comprennent ce « pourquoi » et qu’il leur semble intéressant. Si on reprend Rise of Tiamat, Severin veut libérer une déesse maléfique sur le monde. Pourquoi ? Parce qu’il espère que la déesse sera reconnaissante et lui offrira un pouvoir sans limite. C’est de la fantasy basique, mais si Severin n’avait pas cette motivation, personne ne comprendrait pourquoi il mettrait sa vie en danger pour déverser le mal ultime sur le monde et causer, sans doute, des millions de morts. Trois motivations bien classiques : la vengeance (Die Hard 2Kill Bill, Skyfall), l’appât du gain (GoldfingerLe bon, la brute et le truand, Wall Street), l’ambition (Le trône de ferGladiatorThor).

4. Qu’est-ce qui se passe s’il réussit ?

Rise of TiamatVous êtes un MJ à la page, vous maîtrisez Apocalyspe World ou Dungeon World. Vous avez donc créé des fronts. Et pour chacun d’entre eux, vous avez établi un « destin funeste », le drame qui se passera si le front se déroule sans accroc ou si les personnages échouent. Eh bien même dans un scénario à la structure classique, il est important de déterminer ce qui se passera si les plans du méchant arrivent à leur conclusion. Tiamat déverse sa haine sur le monde, le meurtrier s’enfuit, Joffrey Baratheon reste sur le trône, l’Alliance Rebelle est vaincue, Hitler met la main sur l’Arche d’Alliance ou le Graal, etc. Il s’agit ni plus ni moins de fixer les enjeux de votre scénario. Ces enjeux doivent être assez élevés pour que les joueurs s’y intéressent et veulent à tout prix les contrecarrer. L’important ici est « à tout prix ». Les bons enjeux sont ceux qui font que les joueurs seront prêts à risquer la vie de leurs personnages pour mettre un terme aux agissements du méchant.

5. Comment évolue-t-il ?

À la base, c’est surtout important pour le héros d’une histoire. Il doit changer, évoluer. Pour un méchant, c’est optionnel, mais ça peut le rendre plus intéressant. Le changement devrait être provoqué par les actions du personnage : à chaque fois qu’ils contrecarrent ses plans, il devient plus agressif, plus sanguinaire. Il pourrait ajouter un nouveau but à son plan en décidant de contre-attaquer et d’éliminer les PJ (c’est ce qui se passe dans Rise of Tiamat). Si le changement psychologique du méchant est délicat à mettre en scène (il vous faudrait pour cela l’interpréter de manière répétée pour que les joueurs ressentent le changement), faire évoluer son plan et sa manière d’agir peut être suffisant pour marquer les joueurs.

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Voilà, ce qui précède est bien assez long pour aujourd’hui. Dans un prochain article, nous explorerons quelques techniques pour que tout ça se traduise en actes pendant la partie. N’hésitez pas à commenter si vous avez d’autres techniques pour rendre votre méchant mémorable…