Dites oui

YESQuand James Lipton, dans son émission Inside the Actors Studio, a demandé à Steven Spielberg quel était son mot préféré, le réalisateur a répondu « Yes ». En tant que MJ, nous avons beaucoup à apprendre de Spielberg. Peut-être pourrions-nous commencer par aimer dire « oui »…

J’entends par là dire oui aux joueurs. À leurs demandes un peu couillues, à leurs propositions qui tordent le bras à une règle, à leurs actions héroïques logiquement vouées à l’échec. Dites oui, et le personnage du joueur aura l’air grandiose, attirera un instant la lumière des projecteurs, et permettra aux autres d’embrayer et d’également proposer des trucs un peu fous. « J’utilise le bouclier pour glisser sur les marches et je tire trois flèches sur les orcs ». Le MJ de cette partie de D&D portée à l’écran aurait pu dire non. Et ça nous aurait privé de la scène qui sert le plus souvent d’exemple sur tous les blogs rôlistes de la planète. Grâce à son oui, et même si franchement c’est un peu n’importe quoi, on a eu quelques secondes cool à l’écran.

Attention cependant : dire oui c’est facile. Mais respectez tout de même quelques règles pour que ça reste intéressant.

Règle numéro 1 : attention au genre

Reprenez la scène du bouclier dans l’escalier. Mettez là dans une partie de l’Appel de Cthulhu. Vous le voyez l’universitaire à lunettes en costume de tweed sur le bouclier ? C’est naze ? OK, vous avez compris. Il faut dire oui, mais pas à tout et n’importe quoi. L’action proposée par le joueur doit tout de même un tant soit peu respecter les codes du genre de votre partie. Dans du pulp décomplexé, vous pouvez y aller. « Oui, tu peux sauter du biplan sur le zeppelin en tirant à la mitrailleuse sur le mec en jet-pack ». Dans d’autres genres, il faut garder la tête froide. Soyez conscient qu si vous acceptez des trucs hors genre, vous risquez de complètement détériorer la fiction et perdre toute cohérence.

Règle numéro 2 : tordre un peu les règles, pas les briser

jamebondAutoriser un joueur à bondir d’un avion en tirant, ça ne veut pas dire qu’il va réussir automatiquement, ni même qu’il ne risque pas de sa vautrer. Autorisez le test, ne soyez pas trop dur en y allant trop lourdement sur les malus, mais ne laissez pas tout passer comme une fleur. Vous pouvez aller un peu à l’encontre des règles en autorisant un déplacement et une attaque alors que vos règles l’interdisent peut-être. Mais ne soyez pas trop gentil non plus. En gros, ce perso qui saute de l’avion, il peut tirer, réussir ou rater, mais probablement qu’il chutera lourdement sur le zeppelin et qu’il devra se rattraper de justesse. Si vous autorisez tout et n’importe quoi au niveau des règles, la table va perdre ses repères et plus personne ne pourra plus faire la différence entre ce qui est possible et ce qui ne l’est pas. Après si vraiment vous voulez que les persos fassent des cascades de malades, alors n’ayez plus de limite. Il peut même faire un salto en retombant sur le zeppelin parce que c’est plus cool. Et surtout (surtout !) rajuster ses boutons de manchette après.

Règle numéro 3 : soyez équitable

Dites oui à tous les joueurs. Il n’y a rien de plus frustrant que de voir un joueur voler la vedette aux autres. Si un perso peut faire un truc dingue, les autres aussi. Et si vous avez un joueur plus réservé, encouragez-le à faire des trucs fous pour braquer aussi les projecteurs sur son perso. Lâchez la bride à tout le monde, et imposez les mêmes limites à toute la table, y compris vous avec vos PNJ.

Du côté des joueurs

Les joueurs peuvent proposer des choses dingues. Mais eux aussi doivent respecter les règles ci-dessus. À vous de les en informer, ou de faire comprendre les règles au travers de vos choix. Les joueurs doivent jouer le jeu et proposer des trucs en lien avec le genre, qui peuvent tordre un peu les règles mais sans vraiment tricher, et ils doivent respecter le temps au devant de la scène de chaque personnage. Et puis, ils ont une quatrième règle à respecter…

La règle de la coolitude

quadripodesComme le site Tvtropes pourra vous l’indiquer : la limite de la suspension d’incrédulité d’un élément est directement proportionnelle à la génialité de cet élément. Dit autrement, si un personnage dans une fiction (et donc en jeu de rôle) fait un truc qui pourrait briser notre suspension d’incrédulité, nous sommes plus enclins à rester crédules et à continuer d’y croire si le truc proposé est vraiment cool. En gros, j’aurais pu arrêter le Seigneur des anneaux dès que j’ai vu Legolas faire du surf sur un bouclier en tirant des flèches au milieu des orcs. Mais comme l’action était plutôt cool, c’est passé. Ça marche plutôt bien dans les James Bond aussi (quoi de plus cool qu’une course poursuite en char d’assaut ou qu’une bagarre au sommet d’une grue à 150 mètres du sol ?) ou dans Star Wars (les quadripodes sont une vaste connerie en terme de design d’une machine de guerre. Pourtant il sont tellement cool que tout le monde les adore sans se poser de question).

44891049Evidemment, la règle de la coolitude est plutôt subjective (ce que je trouve cool peut vous sembler complètement absurde) et dépend grandement du genre : Legolas surfe sur un bouclier dans le Seigneur des anneaux ? Cool ! Jon Snow surfe sur un bouclier dans Game of Thrones ? Ridicule. Il faut donc que ce qui est proposé soit cool, mais pas trop cool…

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Et vous, êtes-vous plutôt du genre à dire oui ? Dites-nous tout en commentaires !


7 responses to “Dites oui

  • Javier Acosta

    Mon problème c’est de dire non souvent, et je dit merci à cette article, j’espère être un meilleurs MJ à partir de la ;P j’aimerais dire aussi que souvent je trouve les actions de mes joueurs ridicule et une fois la partie terminée et que tout le monde rentre chez sois… c’est seulement une fois le cul posé sur mon lit douillet que je me dit ;

    -Mais putain! j’aurais pu dire oui! et faire ça! et pourrie si! et mettre ça! roulalalala il y aurais eu plein de bon souvenir!

    Enfin! merci et continu comme ça! je vais apprendre à dire oui!

  • Laurent

    Entièrement d’accord : dire oui, ça ouvre l’aventure. Comme le dit Futeko, c’est aussi en terme d’intrigues, de background, etc. Il ne faut cependant pas oublier le « … mais » car il ne faut pas oublier que derrière chaque joueur, il y a un enfant : si on lui donne un morceau de chocolat, il voudra toute la tablette. Sauf si on le menace avec le crise de foie. Nyark nyark nyark. Après, il faut que les joueurs soient sympas : si ils créent un PNJ ami toutes les 10 minutes, ça risque de faire du monde à la fin de la séance. Mais il y en a certainement plusieurs qui attendent un service en retour aux PJ, c’est le moment d’être créatif et de renvoyer le boome… heu, l’ascenseur😉

  • erwik

    je suis à peu près d’accord sauf sur l’exemple
    légolas sur le bouclier C’EST NAZE, vraiment, ça ne fait pas du tout Tolkien, ça fait juste pitié😄

  • Futeko Snowfeather

    C’est pour moi toute la qualité d’un MJ que de répondre et gérer correctement ces « demandes » de joueurs. Pas seulement en termes « d’actions » (e.g. « Je me lance pour surfer sur un bouclier »), mais également en termes de « pistes de jeu » (e.g. « J’envoie une lettre à mon compagnon d’académie qui travaille à la bibliothèque de la capitale pour voir s’il a une idée pour nous aider dans notre enquête ») et autres « à côtés » qui n’ont pas nécessairement à voir avec l’intrigue (e.g. « Je vais demander à mon Temple s’ils n’ont pas quelque chose pour aider mon compagnon à retrouver les gens qui ont assassiné ses parents »).

    Je fais souvent le parallèle avec le jeu d’improvisation, où une des règles d’or est de bannir le « non ». Si tu commences une scène où une personne vient trouver une autre en lui lançant « Hé, Charles, comment ça se passe avec le PV que tu as reçu la semaine passée? », si l’autre personne répond « Heu, je n’ai jamais reçu de PV … », la scène tombe à plat. Au contraire, il faut accepter la prémisse et embrayer, par exemple « Oh mais ceux là ils vont m’entendre! 220 km/h sur autoroute, c’est pas avec ma pauvre Lada que j’aurais pu faire ça! ».

    Si un joueur vient avec une proposition, un « non » (même justifié) va le décourager. Le joueur produit un effort créatif, il vient avec quelque chose qu’il trouve intéressant, amusant, ou excitant – ça devrait être du pain béni pour le MJ. Voir ça comme une contrainte ou juste du « travail en plus » qui est juste une distraction par rapport au scénario planifié, c’est juste passer à côté de ce qui rend le PnP si riche.

    Maintenant, comme tu le signales ça ne signifie pas qu’il faut dire un « oui » inconditionnel à tout; souvent c’est un « oui, mais … » – sans doute que « l’action » présente des risques, la « piste » peut prendre du temps, « l’extra » peut demander un service en retour. Peut-être même que les risques et contraintes vont faire que le joueur va abandonner l’idée, la jugeant impraticable – il va probablement comprendre que son jeune universitaire a 95% de chance de se briser les os s’il cherche à surfer sur un couvercle de poubelle dans les escaliers, ou tout du moins, espérons-le x). C’est toujours mieux qu’un simple « non » si la réalisation vient du joueur en lui-même.

    • Etienne Goos

      Je ne dis jamais « non ». Je préfère « oui, mais », « oui, et » voire, parfois « non, mais ». Et j’aime beaucoup les systèmes qui ont ça en leur sein (cheap tales par exemple).

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