Mettez du piment dans vos scènes

Writing for emotional impactIl y a pas mal de temps, j’avais allègrement pillé Karl Iglesias et son Writing for emotional impact pour vous parler de différentes choses, notamment sur la manière de rendre vos antagonistes mémorables. Revenons à cet excellent bouquin – destiné, je vous le rappelle, aux scénaristes de cinéma – et continuons de le piller pour transposer ce qu’il nous dit des scènes au cinéma vers le jeu de rôle.

3 types de scènes

Les scènes d’exposition ont pour but de transmettre des informations. Au spectateur dans le cas d’un film, aux joueurs dans le cas du jdr. Ces scènes établissent le contexte, peuvent informer les joueurs sur les lieux où vont se dérouler le scénario, la période où il se déroule, etc. Elles peuvent aussi servir de transition en montrant le temps qui passe ou le déplacement des personnages. Lors d’une partie de jeu de rôle, typiquement ces scènes ne sont que de pures descriptions du MJ qui va montrer aux joueurs la planète sur laquelle ils sont en train d’atterrir, le mausolée qu’ils vont piller, l’armée de gobelins qu’ils vont affronter, le bâtiment d’où ils vont devoir exfiltrer un prisonnier, etc. C’est ici aussi que le MJ décrit les gens dans la rue afin d’immerger les joueurs dans l’ambiance des années 20, qu’il décrit l’orage qui approche, les trois jours de voyage en calèche jusqu’à la capitale, etc. Ces scènes ne comportent généralement aucun conflit et n’ont pour enjeu que d’informer les joueurs. Il faut donc les garder courtes, puisqu’elles ne font pas avancer la fiction. Notez que ces scène peuvent aussi servir de moment de relâchement entre deux scènes dramatiques très tendues, un peu comme une remontée lente dans des montagnes russes.

ET extra terrestreLes scènes spectaculaires, au cinéma, sont celles qui font la part belle aux effets spéciaux : les tornades de Twister, le vélo d’Elliott qui décolle dans E.T., les dinosaures dans Jurassic Park. On parle ici aussi de scènes sans conflit. Dans Jurassic Park, l’attaque du T-Rex est certes spectaculaire, mais c’est une scène dramatique puisqu’elle comporte un enjeu et du conflit. Ces scènes ont pour objectif d’amuser le spectateur, de créer l’effet Wow! qui scotchera le public à son fauteuil. En jeu de rôle, des scènes spectaculaires sont celles où le MJ parle tout seul, d’une voix forte. Il s’emballe, fait des grands gestes et montre le volcan qui explose (loin des PJ, sinon c’est une scène dramatique puisqu’il y aura l’enjeu de la survie immédiate des personnages), la base sidérale qui sort de l’hyper espace ou le passage d’un vol de dragons d’argent. Ici aussi, pas d’enjeu, donc faites cours. Quelques phrases bien senties suffisent, inutile de parler pendant 10 minutes de chaque coulée de lave. Votre objectif est d’emmener les joueurs avec vous dans un voyage à grand spectacle. Si c’est trop long, ça va les ennuyer, ce qui est l’effet inverse de ce que vous recherchez.

Enfin, les scènes dramatiques sont le cœur de la narration. C’est lors de ces scènes que l’histoire avance, que les personnages dialoguent, entrent en conflit, évoluent, vivent des émotions. Que ce soit au cinéma ou dans le jeu de rôle, ce sont les scènes les plus nombreuses et les plus importantes. Elles doivent avoir un enjeu, faire avancer l’histoire, et apporter leur lot d’émotions aux joueurs. Tout ce qui suit ne parlera que des scènes dramatiques.

Chaque scène est une histoire en concentré

Chacune de vos scènes est une histoire, avec un début, un milieu et une fin. Un début qui pose l’enjeu, qui pose la question dramatique à laquelle la scène devra répondre, un milieu qui fait monter la tension et un climax qui conduira les joueurs naturellement vers la scène suivante.

Une scène a trois buts : faire avancer l’histoire au travers d’un conflit, révéler des éléments sur les personnages et avoir un impact sur le public (dans le cas du jdr, les joueurs). Ici il faut différencier le jdr du cinéma. Si c’est bien souvent vous qui posez le conflit de la scène et mettez les choses en place pour provoquer des émotions, la révélation d’éléments des personnages n’est de votre ressort que pour ce qui concerne les PNJ. Ce sont les joueurs qui sont responsables d’exposer des éléments de leur personnage pendant la scène (et soyons francs, c’est assez rare).

Pour en revenir aux émotions, c’est vraiment là que de nombreuses scènes de jdr pêchent. Si la scène n’apporte aucune tension, qu’elle ne titille pas la curiosité des joueurs, qu’elle n’est pas fascinante, alors elle est émotionnellement neutre. Une scène neutre est une scène morte. Au cinéma on la couperait au montage. En jdr, il vaut mieux simplement ne pas la joueur… Mais rassurez-vous, c’est facile de créer de l’émotion, il suffit que la scène comporte un élément de conflit. On pourrait résumer le conflit en « quelqu’un veut vraiment quelque chose et il a beaucoup de mal à l’obtenir ». Attention, conflit ne veut pas spécialement dire combat. Un combat est bien sûr un conflit – et il doit comporter ses propres enjeux – mais un interrogatoire, une effraction, l’escalade d’une falaise, une approche furtive, une dispute, un débat tendu en sont tout autant.

Il est possible d’avoir une scène dramatique sans conflit. Dans ce cas, la scène promet un conflit à venir et met les éléments en place pour que les joueurs anticipent ce conflit. Cette anticipation est l’impact émotionnel que vous recherchez dans vos scène dramatiques.

Les éléments d’une bonne scène

Si vous voulez ajouter un impact émotionnel à une scène un peu banale, il y a toute une série d’éléments que vous pouvez y ajouter.

Un lieu marquant. Une discussion tendue dans un parc et la même discussion dans un entrepôt abandonné, ça ne donnera clairement pas la même scène. Penser au lieu où se déroule la scène vous permettra de présager de l’impact qu’il aura sur les joueurs.

Le bon moment. Comme pour le lieu, une même scène à midi ou à minuit aura un impact différent. Évidement vous êtes tributaire des choix des joueurs et vous n’aurez parfois pas le choix du moment. Mais si vous pouvez choisir, réfléchissez à l’impact que vous voulez donner afin de choisir le moment adéquat.

La météo. Toujours pareil, si vous avez le sentiment que votre scène manque un peu de piment, changez la météo. En termes d’impact, la pluie apportera certainement une ambiance plus négative qu’un soleil radieux. Pensez à du brouillard, de la bruine, de la grêle, un vent glacial ou au contraire une légère brise d’été, un ciel dégagé, etc. Reprenez le T-Rex dans Jurassic Park. Il fait sombre et il tombe une pluie battante, ça ajoute clairement une ambiance effrayante, surtout en contraste avec le côté léger des scènes qui précèdent (la présentation du parc par John Hammond et l’examen de la méga crotte de Tricératops).

Un lien de cause à effet. Tout ce que vous avez placé dans les scènes précédentes peut ressurgir et évoluer dans la scène en cours. L’exemple classique : si lors d’une scène précédente le groupe a découvert la trahison d’un de leurs amis, l’impact émotionnel sur les joueurs sera très fort lorsqu’ils pourront confronter ce traître et résoudre ce problème. Essayez de penser à un élément du passé à réintroduire dans votre scène pour donner ce sentiment de continuité. Cet élément peut être minime, une simple information glissée quelques scènes plus tôt. Prenons un exemple. Je ne sais pas moi, Jurassic Park, tiens. Le T-Rex attaque. Au début du film on nous a dit que son acuité visuelle est basée sur le mouvement. Quand la fillette allume la lampe torche, on comprend tout de suite que les problèmes arrivent et la tension monte d’un cran.

L’attitude des PNJ. Vous ne pouvez pas décider de l’attitude des héros, généralement joués par les joueurs. Mais l’attitude de vos PNJ aura un impact important sur votre scène. S’ils se comportent de manière agressive, s’ils ont l’air tellement sûrs d’eux que ça cache quelque chose, s’ils font mine de gagner du temps, etc., vos joueurs soupçonneront quelque chose. Soupçonner, c’est une émotion, bingo !

Un objectif qui apporte un conflit. Nous en revenons au fondamental « quelqu’un veut vraiment quelque chose et il a beaucoup de mal à l’obtenir ». Il vous faut maintenant déterminer les détails. « Quelqu’un », en général, ce sont les PJ. Ils « veulent vraiment quelque chose ». Que veulent-ils ? Une information ? Entrer dans un bâtiment ? Casser la gueule à quelqu’un ? Survivre à une embuscade ? Séduire un PNJ ? Rattraper la bagnole qui s’enfuit ? « Ils ont beaucoup de mal à l’obtenir ». Évidemment. Si l’objectif est facile, ça n’a aucun intérêt. Il faut donc que quelque chose les empêche d’atteindre l’objectif. Ça peut être un PNJ, l’environnement, ou les PJ eux-mêmes. Un PNJ, car si les PJ veulent une info dans une scène d’interrogatoire, c’est le PNJ interrogé qui fait de la rétention. L’environnement peut être le système d’alarme de la porte, la hauteur de la falaise à escalader, le vide spatial qui s’étend entre les PJ et la capsule de survie, etc. Les PJ eux-même peuvent être l’obstacle. Un PJ qui a la phobie de l’eau aura bien du mal à nager jusqu’à l’autre rive, même si la rivière est calme et étroite. Un PJ amoureux d’un PNJ aura bien du mal à tirer l’épée contre l’amour de sa vie. L’objectif est l’élément central d’une bonne scène. Si votre scène ne comporte pas cet élément de conflit, elle aura bien du mal à être intéressante.

Panic roomUn enjeu fort. C’est la suite du point précédent. Les PJ veulent un truc et quelque chose les en empêche. OK, et que se passe-t-il s’ils n’obtiennent pas ce qu’ils veulent ? Quel est l’enjeu du conflit ? Si l’enjeu est faible, la scène sera molle. Imaginons que les PJ veulent pénétrer par effraction dans une maison. Que se passe-t-il sils échouent ? Si l’enjeu se résume à « tant pis, ils n’y arrivent pas, ils repartent bredouille », c’est assez nul. Pensez plutôt à l’alarme. Elle se déclenche, du coup un voisin vient voir ce qui se passe. Et puis la police ou une société de gardiennage arrive. L’alarme met-elle en marche une webcam qui filme les PJ ? Bref, un bon enjeu ne se contente pas de répondre « non » à la question dramatique de la scène, il apporte des éléments à la fiction, que vous pourrez réutiliser plus tard (remontez trois points plus haut, vous verrez que c’est important).

Tous ces éléments sont vos sels, currys, piments, clous de girofle et noix de muscade qui vous permettent de créer de bonnes scènes. Mais ils ne suffisent pas. Nous l’avons dit, une scène est une histoire en concentré, il faut donc les structurer. Mais comme cet article est déjà bien assez long, nous aborderons le sujet dans sa suite à venir rapidement. En attendant, n’hésitez pas à commenter !

 

 

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5 responses to “Mettez du piment dans vos scènes

  • faboo

    Tout à fait d’accord avec ce qui a été dit. J’ajouterais aussi que le MJ peut s’efforcer de choisir un objectif / challenge qui permettra de mettre en valeur un ou plusieurs PNJ, parce qu’il nécessitera des talents particuliers pour être atteint / résolu. Exemple : fouille du domicile d’un suspect. Je met une serrure compliquée –> Le PJ « monte-en-l’air » échoue et réussi finalement à découper une fenêtre au diamant. Je décide que le suspect sera accompagné d’un pote boxeur –> Le PJ « bourrin » a l’occasion de montrer à quel point il sait se battre. Le suspect s’échappe en brisant une fenêtre –> La PJ « athlétique » le rattrape au terme d’une poursuite digne d’un parcours d’obstacles. Chaque joueur a pu se la péter, et prendre du plaisir en valorisant les aptitudes spécifiques de son PJ. En parlant de cuisine, voici une petite liste d’épices que j’utilise souvent en partie :
    http://quefaitesvous.fr/on-va-fouiller-la-maison/

  • Laurent

    C’est l’estragon que je préfère mettre dans ma cuisine… surtout si tu le prononces à l’anglaise.
    Merci pour l’article ! Très intéressant. L’un des soucis que je peux voir et qui n’y est pas abordé (mais ça doit certainement être ailleurs, je n’en doute pas), c’est la notion de difficulté : si, pour éviter éventuellement de tourner en rond (voire de perdre du temps), je me dis qu’il serait vraiment bien que les PJ sortent de la maison avec les documents, l’enjeu (ou la pression) risque d’être plus théorique qu’autre chose. Et il arrive que les PJ s’y prennent comme des manches, parfois à répétition, du coup le MJ doit se montrer un peu moins rigoureux sur son enjeu. Ce n’est pas un problème en soi, bien sûr, mais tout est une question d’équilibre. Et c’est clairement difficile d’équilibrer les choses pour que les PJ aient vraiment l’impression de passer par le chas d’une aiguille (grâce à leurs prouesses et pas grâce à un Deus ex machina) sans pour autant infliger des dégâts irréversibles (s’ils se prennent le FBI à dos à cause de leur casse manqué, le scénar tout entier risque de dériver fameusement).

    • Etienne Goos

      Le problème survient à partir du moment où c’est obligatoire de sortir de la maison avec les documents. S’il n’y a aucun autre moyen d’obtenir les infos, alors l’enjeu ne peut pas être celui-là. Il faut alors ajouter une emmerde qui peut arriver s’ils foirent : ils sont repérés, ils laissent une trace de leur passage, etc. Ou avoir le FBI sur le dos, comme tu le dis. Mais ça n’oblige pas de faire dériver tout le scénar. Il suffit de faire débouler le FBI au plus mauvais moment possible pour obtenir le lien de cause à effet.

      Mais là j’avoue que c’est très difficile à faire. Personnellement j’oublie très souvent de faire intervenir les conséquences des scènes précédentes. Je sais que je dois le faire, je sais comment faire, et puis j’oublie de le faire. C’est parfois un oubli, parfois de la paresse… Quand j’ai envie que l’histoire avance, je me retiens d’ajouter des emmerdes aux persos. C’est dommage, je vais bosser là-dessus 🙂

  • futeko

    Merci beaucoup pour ce chouette article! (J’ai ajouté « Writing for emotional impact » à ma liste de lecture x) ).

    Autant d’outils à ajouter dans la boîte; j’aime surtout le concept de « conflit » qui est le coeur de la scène – tout du moins, ce qui lui donne son sens.

    De mon côté, quand je crée des scènes, je réfléchi en général sur base de 3 éléments:
    – Un objectif;
    – Un puzzle;
    – Une pression.

    Pour reprendre l’exemple du cambriolage de la maison, l’objectif peut être de récupérer un document compromettant chez le propriétaire. Le puzzle peut être comment s’y prendre pour sortir avec le document sans se faire capter. La pression peut être que le propriétaire va rentrer incessamment sous peu (ou que l’alarme vient de se déclencher).

    Si je dois créer une scène sur le pouce, je me concentre d’abord à mettre en place ces 3 éléments, et ensuite à construire la narration autour.

    Ce sont également 3 « boutons » qui permettent de rajouter de la tension à la scène – influer sur l’objectif, en ajoutant par exemple la photo de l’épouse d’un des joueurs sur le bureau du propriétaire; sur le puzzle, en plaçant par exemple le document dans un coffre-fort ou une pièce cachée; ou sur la pression, car en fait le propriétaire possède un chien qui est resté chez lui.

    La notion d’enjeu est transversale mais également critique – et c’est intéressant de l’avoir souligné; car qu’est-ce qui empêche les joueurs de juste dire « Bof, ce job ne m’intéresse pas » et de partir boire un verre dans le bar à côté?

    Même si les 3 éléments précités sont présents, c’est l’enjeu qui va motiver les joueurs à résoudre la scène et à surmonter les embûches.
    Merci donc pour ces précieux conseils!

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