5 trucs contre la journée de 5 minutes

Depuis de nombreuses années, la journée de 5 minutes (the five-minute workday) est un soucis qui envenime les débats autour de D&D. La conception de D&D Next n’échappe pas aux discussions et sur les moyens d’éviter le problème (pour preuve l’article d’aujourd’hui de Mike Mearls). Au delà des outils mécaniques permettant de gérer le problème, quelques petits trucs de MJ peuvent éviter que vos joueurs n’enchaînent les journées de 5 minutes…

.

C’est quoi le problème?

Le problème de la journée de cinq minutes vient du fait que de nombreux personnages de D&D possèdent des ressources quotidiennes: sorts, points de vie, pouvoirs, etc. Ces ressources sont dépensées pendant les combats et récupérées à la faveur d’un repos long, d’une bonne nuit de sommeil. Certains joueurs ont donc la sale habitude de dépenser toutes leurs ressources lors d’un combat, et de cesser toute activité jusqu’au lendemain. Pendant ce temps, rien ne se passe, ils montent le camp, aiguisent leurs épées, enluminent leurs grimoires et chantent des chansons sur la meilleure façon de fourrer un elfe. Une fois reposés, ils avancent jusqu’au premier combat, balancent toute la sauce, et attendent de nouveau le lendemain pour continuer l’aventure. Le problème s’applique particulièrement aux donjons dans lesquels les PJ enchaînent de nombreux combats. Si vos scénarios ne comprennent que de rares combats espacés de plusieurs jours, vous avez un autre problème de gestion des ressources à régler, mais pas celui qui nous occupe aujourd’hui.

La lamentable tactique de la journée de cinq minutes peut se régler en changeant de joueurs, mais pour vous éviter le soucis de reformer un autre groupe, voici cinq astuces pour contrer cette attitude antijeu s’il en est.

.

1 – Les enjeux du scénario

Tout bon scénario comporte des enjeux. Si les personnages ne font rien, quelque chose de grave se passe. L’idéal est de lier ces enjeux à une composante temporelle: non seulement les PJ doivent agir, mais ils doivent le faire avant un moment donné. S’ils doivent délivrer la fille du seigneur avant qu’un groupe d’adorateurs de Gruumsh ne la dévorent lors d’une cérémonie rituelle, vos joueurs seront forcés d’avancer, au risque de terminer le scénario face au seigneur en lui rendant les ossements de sa fille portant les marques de morsure des orcs… Lorsqu’ils auront échoué à cause de leur lenteur, ils réfléchiront à deux fois avant de garder leur rythme de un combat par jour !

.

2 – Les méchants s’organisent

GobelinVos PJ entrent dans le donjon, nettoient la première salle et ressortent pour ne revenir que le lendemain s’occuper de la sale suivante. Franchement, vous pensez que les occupants du donjon vont juste attendre leur retour comme si de rien n’était? Ces vils aventuriers vont revenir, qu’à cela ne tienne, organisons-nous ! Et vos chers gobelins (ou quelle que soit les bestioles qui vivent là) vont donc poser des pièges supplémentaires, organiser leurs défenses, optimiser leurs tactiques et mettre la pâtée à vos joueurs. Ils pourraient aussi simplement condamner l’entrée du donjon et laisser les PJ pantois devant un éboulis inextricable… Bref, les monstres qui peuplent les donjons (entendons-nous bien, un campement de gnolls dans un marais fonctionnera de la même manière) sont intelligents, et ne sont pas juste des pions disposés à attendre bêtement que des aventuriers viennent les dégommer…

.

3 – Le repos long est impossible

On en vient à un conseil un peu mesquin, mais quand les joueurs le sont, le MJ peut l’être aussi… Vos joueurs veulent abuser des repos longs? Et pourquoi ne pas rendre la chose impossible? Il y a plein de trucs qui peuvent empêcher un groupe d’aventuriers de bénéficier d’une nuit réparatrice: embuscades fréquentes, effet magique, malédiction, endroit hanté provoquant des cauchemars, etc. Incapables de se reposer, vos PJ seront bien forcés d’avancer. N’abusez pas tout de même, au risque de pousser les PJ à une mort certaine, ou les joueurs à la frustration.

.

4 – Varier la difficulté des rencontres

Toutes les rencontres de votre scénario ne doivent pas nécessairement forcer vos joueurs à dépenser toutes leurs ressources. Si certains combats sont plus aisés, ils s’économiseront et passeront au combat suivant sans prendre le temps d’un repos. Enchaînez quelques rencontres faciles avant d’arriver à un nœud du scénario avec un bon gros combat sanglant où ils pourront se lâcher. Évidemment, si vos joueurs sont des cas désespérés, il est possible qu’ils persistent dans leur attitude déplorable. Dans ce cas, reportez-vous aux quatre autres conseils de cet article (ou changez vraiment de joueurs).

.

5 – Varier le gain en XP

Il reste la dernière carotte, celle qui fait avancer tous les joueurs de D&D depuis quarante ans: les points d’expérience. (À condition de les utiliser, ce n’est pas le sujet de cet article, mais je ne les distribue plus depuis longtemps). Instaurez simplement une règle que vous communiquerez à l’avance aux joueurs: plus ils utilisent de repos long, moins ils gagnent d’XP. Je vous laisse calculer un ratio acceptable, mais si vous décidez que la première rencontre suivant un repos long voit son gain en XP diminué de 30% et la deuxième de 10%, il y a fort à parier que vos joueurs pousseront au moins jusqu’à la troisième pour obtenir leur dose de came. On est là à la limite de la dictature et de l’arbitraire, mais quand une pichenette ne suffit pas, il faut parfois sortir le coup de pied retourné…

.

Vous n’avez maintenant plus d’excuse pour laisser vos joueurs vous entraîner vers cette routine de la journée de cinq minutes. Racontez-nous: avez-vous déjà rencontré cette attitude chez vos joueurs? Avez-vous trouvé une solution au problème? Êtes-vous vous-même ce genre de joueur?

Publicités

2 responses to “5 trucs contre la journée de 5 minutes

  • Fafi

    Je trouve dommage que le point 4 ne soit pas évoqué en premier, c’est de loin le plus important. Les joueurs ne sont pas stupides, ils ne font que réagir a ce qu’ils ont en face comme aventure. Je trouve tres saint que des joueurs qui ont dépensé toutes leurs aptitudes disponibles trouvent a se reposer plutôt qu’a continuer avec 10% de leurs capacités.
    En cet esprit donc, la faute a tout un tas de « scenarii » et donjons qui enchaînent un tas innommables de situations et combats ou il faut a chacun utiliser beaucoup de ressources, et dans lesquels il est souvent impossible de progresser sans pouvoir imaginer de faire une pose.
    En ce sens, pour moi, il est logique que, dans un « donjon » traditionnel, les joueurs se reposent en plein milieu, c’est au départ tout aussi logique que le donjon avec 17 monstres plus costauds les uns que les autres, dans des endroits qui ne sont même pas adaptes, et qui n’ont rien d’une situation réelle. Donc si vous voulez donc que cela ressemble plus a des journées normales, commencez d’abord par prévoir vos aventures pour des personnages normaux qui devront a moment donné gérer leurs ressources et pouvoirs…

    • Etienne Goos

      Merci de ce retour.

      Le point 4 est effectivement important, mais pas plus que les autres. Le problème de la journée de 5 minutes ne vient qu’avec des groupes de joueurs qui, que la rencontre soit facile ou dangereuse claquent toutes leurs ressources et ne font plus rien de la journée. Que le donjon soit « réaliste » (peut-il jamais l’être?) ou pas ne change rien pour eux. Qu’ils se reposent une fois leurs ressources épuisées est logique. Ce qui ne l’est pas, c’est de les épuiser toutes sur un seul combat, de manière systématique. Exemple: l’entrée du repaire des gobelins n’est gardée que par 3 sentinelles. Le groupe de joueurs dépense ses pouvoirs quotidiens et les pouvoirs de leurs objets magiques sur les 3 gobelins qui sont atomisés au premier round. Ensuite, le groupe campe devant l’entrée et attend le lendemain avant de pénétrer plus avant dans le donjon.

      La faute peut effectivement être parfois imputée au scénario lui-même. Si c’est le cas, c’est facile d’y remédier en choisissant de meilleurs scénarios. Dans notre exemple, s’il n’y a aucun enjeu à se dépêcher, si les autres gobelins ne s’inquiètent pas de l’absence de contact avec les sentinelles, alors les joueurs ont fait le bon choix, c’est juste le scénario (ou la capacité d’impro du MJ) qui est fautive.

      Quand c’est le comportement des joueurs qui pose problème, alors il faut sans doute combiner les 5 conseils de l’article qui sont, selon moi, classés par ordre de pertinence.

      E.

Laisser un commentaire

Entrez vos coordonnées ci-dessous ou cliquez sur une icône pour vous connecter:

Logo WordPress.com

Vous commentez à l'aide de votre compte WordPress.com. Déconnexion / Changer )

Image Twitter

Vous commentez à l'aide de votre compte Twitter. Déconnexion / Changer )

Photo Facebook

Vous commentez à l'aide de votre compte Facebook. Déconnexion / Changer )

Photo Google+

Vous commentez à l'aide de votre compte Google+. Déconnexion / Changer )

Connexion à %s

%d blogueurs aiment cette page :