Un antagoniste mémorable (partie 1)

Kill Bill David CaradineVous avez sans doute raison, on trouve des milliers de discussions sur « le grand méchant » dans pas mal de jeux, d’articles de blogs ou de magazines. Et si on n’y trouve pas son bonheur, on peut également se pencher sur tout ce qui est dit à propos du principal antagoniste au cinéma, en littérature, en BD, etc. Et pourtant, moi aussi je choisis aujourd’hui de vous parler du main villain de votre histoire afin qu’il ait un impact sur vos joueurs. De nouveau, je ne m’en cache pas, une bonne partie de cet article a été pillé dans Writing for Emotional Impact de Karl Iglesias. Il n’y parle pas du grand méchant, mais évoque des techniques pour donner de l’impact et de l’épaisseur au héros du script. Il suffit d’inverser certains conseils pour obtenir une méthode pour rendre un méchant mémorable…

1. Qui est mon méchant ?

Iglesias parle de 4 grands types de protagonistes. Retournons le tout et voyons ce que ça peut donner pour un méchant :

  • L’âme perdue – C’est le méchant de base. Il fait le mal, il le sait. Sa morale est déviante et il représente le côté sombre de la nature humaine. Même basique, il reste fascinant, car nous sommes tous intrigués par notre propre côté obscur. Une sorte de fascination coupable pour ceux qui osent aller à l’encontre de ce que la société attend d’eux. Comme l’âme perdue n’est, à la base, pas quelqu’un qu’on est censé apprécier, il vous faut lui donner quelque chose d’admirable pour que vos joueurs s’y connectent : une grande intelligence (James Moriarty), une noble motivation (Doc Octopus dans Spiderman 2, le Général Hummel dans The Rock, Magneto dans X-Men ), une valeur positive comme la loyauté ou l’amour envers quelqu’un d’admirable.
  • Le favori – Au cinéma, nous aimons les héros qui partent perdants (Rocky Balboa, Daniel Larusso dans Karate Kid, Sarah Connor dans le premier Terminator). Si on inverse l’idée, les joueurs devraient détester un méchant qui part avec tous les atouts pour l’emporter. Il est plus riche, plus puissant, mieux armé et mieux entouré que quiconque voudrait s’opposer à lui. C’est le cas typique du méchant que vos joueurs vont adorer détester (Lord Voldemort dans Harry Potter, l’empereur dans la première trilogie Star Wars, Joffrey Baratheon dans le Trône de fer).
  • Le mec normal – C’est quelqu’un comme vous et moi. Ou plutôt, c’est quelqu’un qui ressemble fort aux personnages de vos joueurs. Ils peuvent donc facilement s’identifier à lui (un investigateur de l’étrange dans l’Appel de Cthulhu, un magistrat impérial dans L5A, un aventurier dans Guildes, etc.) Ce méchant n’a pas de ressources ou de pouvoirs démesurés comme le favori, et n’est pas foncièrement mauvais comme l’âme perdue. C’est juste un Monsieur Tout-le-monde avec une motivation qui le fait entrer en conflit avec vos personnages. C’est peut-être le plus difficile à mettre en place, car toute confrontation directe avec lui peut se terminer par sa mort. L’idéal est de lui créer un entourage qui croit lui aussi en sa motivation.
  • Le héros déchu – Il est, tout comme le favori, souvent plus puissant que les PJ. Il a sans doute réalisé des choses admirables dans sa vie. C’est ce qui fait que vos joueurs s’attacheront à lui. Mais ça c’était avant. Aujourd’hui il a pris un mauvais chemin, ses objectifs s’opposent à ceux des personnages, et il ne reculera devant rien pour les réaliser. Idéalement, ce méchant devrait entrer en scène lors de précédents scénarios en tant que gentil. Une fois que les joueurs conçoivent de l’admiration pour lui, il ne vous reste plus qu’à en faire le grand méchant de votre prochaine histoire (Anakin Skywalker / Dark Vador, Saroumane).
Traits, valeurs, défauts… et qualités

Tout bon personnage a plusieurs facettes. Il vous faut doter votre méchant de plusieurs traits de caractère afin que sa personnalité apparaisse vraisemblable. C’est ce qui fait que Dark Vador est bien plus crédible et intéressant que l’empereur qui n’a, lui , qu’une seule facette. De même que le héros de l’histoire est plus intéressant s’il a des défauts, pensez à doter votre méchant de qualités positives. Il peut être loyal (Michael Corleone dans Le parrain), éviter de tuer des innocents (Peter Grüber dans Die Hard 2), être affable et poli – et accessoirement séduisant – (Jaime Lannister dans Le trône de fer), ou encore avoir un sens aigu de l’honneur (le Boucher dans Gangs of New-York).

2. Que veut mon méchant ?

Roi Lion ScarC’est l’évidence même : pour que votre méchant soit à l’origine de votre histoire, il faut qu’il ait un but, qu’il désire quelque chose. Ce but doit entrer en conflit avec les PJ de manière à lancer le scénario. Pour un scénario d’enquête très basique, le but du méchant sera de ne pas être pris pour le meurtre qu’il a commis. Les PJ, eux, veulent confondre le coupable. Vous avez votre conflit. Bien sûr, ça peut (ça doit ?) être plus complexe et spectaculaire que ça. Dans Rise of Tiamat, la première campagne publiée pour D&D5, le but du méchant est de libérer Tiamat des Neuf Enfers et de lui permettre de dominer le monde. Ce but entre évidemment en conflit avec toutes les forces du bien de Faerûn et les PJ seront au premier plan du combat contre le Culte du Dragon. Dans Le Trône de fer, Cersei Lannister veut tenir les Sept Couronnes sous sa coupe et maintenir ses fils sur le trône. Dans Le roi lion, Scar veut usurper la place de son frère. Dans Drive, Bernie veut le million de dollars. Vous voyez le topo.

3. Pourquoi le veut-il ?

C’est la suite évidente de la question précédente. Votre méchant veut quelque chose, mais il lui faut une motivation cohérente et vraisemblable. Si la réponse à votre « pourquoi ? » est simplement « parce que », vous n’avez pas un méchant intéressant. Pour que vos joueurs ressentent un lien avec votre méchant, il faut qu’ils comprennent ce « pourquoi » et qu’il leur semble intéressant. Si on reprend Rise of Tiamat, Severin veut libérer une déesse maléfique sur le monde. Pourquoi ? Parce qu’il espère que la déesse sera reconnaissante et lui offrira un pouvoir sans limite. C’est de la fantasy basique, mais si Severin n’avait pas cette motivation, personne ne comprendrait pourquoi il mettrait sa vie en danger pour déverser le mal ultime sur le monde et causer, sans doute, des millions de morts. Trois motivations bien classiques : la vengeance (Die Hard 2Kill Bill, Skyfall), l’appât du gain (GoldfingerLe bon, la brute et le truand, Wall Street), l’ambition (Le trône de ferGladiatorThor).

4. Qu’est-ce qui se passe s’il réussit ?

Rise of TiamatVous êtes un MJ à la page, vous maîtrisez Apocalyspe World ou Dungeon World. Vous avez donc créé des fronts. Et pour chacun d’entre eux, vous avez établi un « destin funeste », le drame qui se passera si le front se déroule sans accroc ou si les personnages échouent. Eh bien même dans un scénario à la structure classique, il est important de déterminer ce qui se passera si les plans du méchant arrivent à leur conclusion. Tiamat déverse sa haine sur le monde, le meurtrier s’enfuit, Joffrey Baratheon reste sur le trône, l’Alliance Rebelle est vaincue, Hitler met la main sur l’Arche d’Alliance ou le Graal, etc. Il s’agit ni plus ni moins de fixer les enjeux de votre scénario. Ces enjeux doivent être assez élevés pour que les joueurs s’y intéressent et veulent à tout prix les contrecarrer. L’important ici est « à tout prix ». Les bons enjeux sont ceux qui font que les joueurs seront prêts à risquer la vie de leurs personnages pour mettre un terme aux agissements du méchant.

5. Comment évolue-t-il ?

À la base, c’est surtout important pour le héros d’une histoire. Il doit changer, évoluer. Pour un méchant, c’est optionnel, mais ça peut le rendre plus intéressant. Le changement devrait être provoqué par les actions du personnage : à chaque fois qu’ils contrecarrent ses plans, il devient plus agressif, plus sanguinaire. Il pourrait ajouter un nouveau but à son plan en décidant de contre-attaquer et d’éliminer les PJ (c’est ce qui se passe dans Rise of Tiamat). Si le changement psychologique du méchant est délicat à mettre en scène (il vous faudrait pour cela l’interpréter de manière répétée pour que les joueurs ressentent le changement), faire évoluer son plan et sa manière d’agir peut être suffisant pour marquer les joueurs.

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Voilà, ce qui précède est bien assez long pour aujourd’hui. Dans un prochain article, nous explorerons quelques techniques pour que tout ça se traduise en actes pendant la partie. N’hésitez pas à commenter si vous avez d’autres techniques pour rendre votre méchant mémorable…

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3 responses to “Un antagoniste mémorable (partie 1)

  • Ego'

    Très intéressant : pas de bonne histoire sans bon méchant.

    J’ajouterai qu’une méthode efficace pour rendre haïssable et effrayant un méchant aux yeux des PJ, est de les faire assister à une scène où celui-ci, tout en discutant calmement, fait torturer/tuer à petit feu/massacrer une tierce personne (classique dans les films sur la pègre). Si cette dernière est un lieutenant du grand méchant, un qui a affronté et perdu face aux PJ, c’est encore plus savoureux…

    Juste une remarque, un pinaillage : « éviter de tuer des innocents (Peter Grüber dans Die Hard 2) » c’était dans le 3. Comme tu le soulignes dans un autre article, dans DH2 le méchant est plutôt du genre à tuer de l’innocent pour parvenir à ses fins (les avions qui s’écrasent).

  • Thomas Trolljaeger

    Très bonne analyse et application à notre hobby !
    Par contre si je peux me permettre, le problème que j’ai avec les méchants c’est plus la crédibilité sur le long terme.
    J’aime bien leur donner du corps et de la profondeur, et c’est beaucoup de travail. Bon pour être honnête, une partie du boulot est aussi faite par les joueurs, puisque ce sont eux qui en essayant de vaincre mon méchant à tout prix vont me filer des pistes pour le développer. Mais une fois qu’on a un bon méchant on n’a pas envie qu’il meure comme une euh… Comme le comte Dooku, par exemple. Pourtant il faut bien que les joueurs arrivent à le vaincre. Un méchant récurent à la James Bond qui survit à chaque fois (même si il lui manque un nouveau morceau à chaque apparition) ça vire vite au caricatural. Ça peut marcher pour un sous-fifre, par contre, un peu comme les pirates d’Asterix, un méchant qu’ils s’attendent à voir régulièrement. Mais pas pour Ze Bad Boy, le fieffé félon qui tire les ficelles, celui qui fait les PJ se bougent le boule.
    Des idées ? A moins que ça ne soit dans la suite ?

    • Etienne Goos

      C’est intéressant, merci. Je n’avais pas pensé au méchant que le MJ ne veut pas voir mourir. J’en parlerai dans la suite, ou dans la suite de la suite…

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