Crash-test : FATE

ThoanRécemment, je vous présentais FATE dans une série d’articles (partie 1, partie 2, partie 3). Cette série était basée sur la lecture de FATE Core, FATE Accelerated, le Toolkit et de jeux utilisant ce système. La semaine dernière, de suis allé plus loin et j’ai animé une partie. Voici donc un petit retour qui pourrait être utile aux MJ qui veulent se lancer dans leur première campagne avec FATE.

Précisons tout d’abord le contexte. Il s’agit d’une adaptation à FATE de l’univers du jeu Thoan. Adaptation « à la va vite » pour les besoins de la soirée: une liste de compétences orientée « faible niveau technologique », et des prouesses « pulp » tirées de FATE Core, Spirit of the Century et Dresden Files. Bref, un travail relativement bâclé, mais qui suffisait puisque nous n’allions jouer qu’une seule soirée. Il est aussi utile de préciser que c’était la fameuse table de casual gamers qui s’y collait.

Les dés

FATE DiceLe système de résolution basé sur les dés spéciaux s’explique assez rapidement. Passé l’étonnement des dés sans chiffres, lancer 4 dés et déterminer son résultat est facilement intégré. Non sans une certaine surprise lorsque les joueurs découvrent que la plupart du temps, les dés donneront un résultat compris entre -2 et +2, et que les scores extrêmes (+4 et -4) sont réellement exceptionnels. Lorsqu’on a pris l’habitude de lancer 2d6 + compétence ou 1d20 + modificateur, la faible amplitude des résultats interpelle. C’est voulu évidemment, cette faible amplitude rend l’utilisation des aspects obligatoire pour obtenir de gros résultats.

Les aspects et l’économie des points de destin

C’est donc là qu’on en arrive à parler des aspects, et d’un joueur à l’autre, la réaction varie fortement. Certaines sont déconcertés par le côté « free form » des aspects. Il n’y a pas de liste, et il faut parfois de l’imagination pour utiliser certains aspects. Ce sont ces joueurs-là, d’ailleurs, qui coincent un peu pendant le jeu lorsqu’ils veulent invoquer un aspect. Le système veut que la dépense du point de destin et l’invocation de l’aspect transforment la fiction pour qu’elle colle à l’aspect. Or ces joueurs attendent que la fiction soit tout à fait alignée avec leur aspect pour l’invoquer, ce qui rend le processus plus difficile à mettre en place.

Prenons un exemple: un personnage possède l’aspect « je protège toujours mes arrières ». Un habitué de FATE invoquera cet aspect pour améliorer un test de défense en combat en disant « je dépense un point, j’invoque [je protège toujours mes arrières], mon perso se colle à un arbre et s’assure de ne pas être pris à revers ». Le néophyte pense que s’il n’a pas d’abord déclaré dans sa description qu’il se colle à un arbre, il n’a pas le droit d’invoquer cet aspect. Après tout, dans un jeu sans aspects, difficile de demander un bonus à la défense si vous n’avez pas préalablement déclaré que vous vous colliez à un arbre. Il faut donc changer de logique pour jouer à FATE, certains ont plus de facilités que d’autres à le faire.

Je ne sais pas si on peut en tirer une généralité, mais les joueurs plus orientés acteurs ou storytellers ont plus de facilités à entrer dans la logique de FATE. À confirmer avec un plus grand nombre de joueurs, cependant.

Les aspects demandent donc un temps d’adaptation pour se voir utilisés à table. Et même après plusieurs heures de jeu, il faut encore rappeler à certains l’utilité de la dépense des points de destin. Car évidemment, FATE demande aussi de changer de logique par rapports à cette ressource  extrêmement précieuse dans d’autres jeux. Dans la plupart des jeux, quand vous avez une réserve de points à dépenser, il faut être parcimonieux, les garder pour les cas d’urgence et les situations désespérées. Pas à FATE. Il faut les claquer pour que son personnage ait l’air cool assez souvent. Et il faut accepter les petits ennuis pour en récupérer. Il faut accepter ce système d’échange permanent de points de destins. Là aussi, certains joueurs sont décontenancés. De manière intéressante, les joueurs expérimentés ont plus de mal que les nouveaux. Sans doute bridés par des années de pratique avare en points destin.

La manière de récupérer les points trouble également. En effet, il faut accepter de mettre son perso dans la merde (et parfois le groupe entier) pour récupérer des points. Ici aussi les vieux de la vieille, souvent très attachés à leur perso et aux petits soins pour qu’il ne leur arrive rien de fâcheux ont un peu de mal. Quand une joueuse (néophyte) a accepté le pion que je lui tendait pour que son aspect « démotivé congénital » fasse perdre du terrain au groupe, elle a reçu quelques regards noirs. Les joueurs ont l’habitude que le MJ leur pourrisse la vie, pas qu’un autre joueur soit son complice.

Les prouesses

Étonnamment, les prouesses passent assez facilement. Sans doute parce qu’on peut les comparer à quelque chose qui existe dans de nombreux autres jeux, comme les dons à D&D, les atouts des jeux de la gamme Clefs en main des XII Singes ou les bonus donnés par les stages dans COPS. Les joueurs n’ont donc eu aucun mal à les intégrer. Par contre leur utilisation m’a révélé un élément que je sous-estimais: la liste des prouesses disponibles est un élément essentiel pour typer un jeu. Pour adapter un univers à FATE, la création de la liste de prouesses pourrait se révéler un gros morceau. Au même titre que la magie ou les pouvoirs des personnages, même si le problème ne se posait pas à Thoan.

Conclusion

FATE, ça marche. Mais ça demande un temps d’adaptation variable d’un joueur à l’autre. Pour le MJ aussi d’ailleurs, qui doit, plus encore qu’ailleurs, aimer dire oui aux propositions de ses joueurs, et pouvoir rebondir sur une utilisation inventive d’un aspect :

elena3– J’invoque « tous les hommes me veulent » pour améliorer ma défense. 
– ? ? ?
– Ben quoi ? J’écarte ma tunique pour laisser entrevoir ma poitrine, il est troublé et attaque plus mollement.
– OK file-moi ton point de destin, tu as ton +2 à ta défense…

Certains joueurs se sentent directement à l’aise, d’autres moins, souvent troublés par les aspects, ou frustrés de n’obtenir « que » +2 aux dés alors qu’il s’agit déjà d’un excellent résultat. Jongler entre FATE et d’autres systèmes plus classiques pourrait donc se révéler difficile pour les joueurs moins à l’aise avec les règles.

Quoi qu’il en soit FATE se révèle aussi prometteur autour de la table qu’à la lecture. Alors vraiment, si vous hésitiez encore, faites-moi confiance, FATE, c’est bon, mangez-en !

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Et vous qui avez plus de bouteille avec FATE, avez-vous eu des difficultés au début ? Vos joueurs ont-ils saisi l’essence du système rapidement ? Y a-t-il eu des réfractaires ? Dites-nous tout…


One response to “Crash-test : FATE

  • dr dandy

    Excellent retour .
    Oui Fate et les aspects sont simples mais exigent une certaine souplesse d’esprit pas toujours facile pour des rolistes formatés à des années de pratique.
    La bonne idée c’est de garder sous les yeux les aspects de scène pour les utiliser au mieux et encourager l’action créé un avantage.
    Côté meneur une bonne solution est de reflechir a comment contraindre les aspects des joueurs. Non seulement cela permet aux joueurs de récupérer un maximum de points qui les rendra moins avares mais cela offre tout de suite des pistes a ce qu’il faut inclure dans les scénario

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