Bloodlust Métal

Bloodlust MetalOn ne l’attendait plus. Quatre ans après l’annonce du projet, on avait fini par croire à une blague. Finalement il est sorti. Il est épais, il est dense, il est beau. Bloodlust Métal est une grosse claque qui remet l’univers de Bloodlust au goût du jour en y ajoutant un système de jeu robuste, novateur, parfaitement adapté. Un des jeux de l’année, à n’en pas douter…

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Glory and fame

Pour les jeunes rôlistes et les distraits, une petite leçon d’histoire de Bloodlust. La version originale du jeu est sortie en 1991, éditée par Siroz Productions. La légende raconte que tous les exemplaires (plusieurs milliers) furent vendus le premier jour. Vrai ou pas, toujours est-il que le succès du jeu est indéniable. Son auteur, Croc, est un personnage unique, autant connu pour ses jeux que pour son look et son attitude. Il faut savoir que Croc a la parfaite apparence d’un fan de Motörhead et qu’il ne se déplace en convention qu’avec un fouet à la ceinture. Ajoutez à cela que son animal de compagnie est un iguane, et vous avez là une bonne image du bonhomme. Il est aussi connu pour avoir créé plusieurs jeux, dont Animondes, Bitume, Scales ou Heavy Metal et surtout deux énormes cartons restés dans les annales: In Nomine Satanis / Magna Veritas et Bloodlust.

Bloodlust 1e edition couvertureLa boîte de base, rééditée plus tard sous forme de livre, sera suivie par de nombreux suppléments qui ajouteront une foison de détails à l’univers et développeront une campagne aujourd’hui devenue mythique: Éclats de Lune.

Hélas, le jeu développa rapidement une réputation injustifiée: celle d’un jeu où la baston prédomine et dont massacrer, piller et violer (pas toujours dans cet ordre) sont les uniques intérêts. D’un jeu au background fouillé, Bloodlust est devenu un défouloir pour puceaux frustrés en mal de vierges à déflorer sauvagement. Bref, 20 ans plus tard, Bloodlust souffre toujours de cette réputation que seuls quelques irréductible qui avaient bien compris l’esprit du jeu tentent vainement de contrer.

Et pourtant, parmi ces irréductibles, certains sont allés plus loin et ont proposé à Croc et aux éditions John Doe de publier un remake, un « reboot » selon le jargon du milieu. Une remise à plat de l’univers et l’ajout d’un nouveau système de jeu. Nous sommes 21 ans après la sortie de l’original, Bloodlust Métal est né !

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Blood is our name

Le jeu se déroule sur Tanaephis, un immense continent peuplé de différentes ethnies humaines en guerre quasi permanente. Les plus observateurs remarqueront que le continent reprend la géographie de l’Antarctique, et que les grandes villes portent le nom, parfois déguisé, de stations scientifiques installées sur le continent gelé. Pourtant, Tanaephis n’a aucun lien avec notre pôle sud réel, il s’agit bien d’un continent imaginaire aux accents de Swords & Sorcery que ne renierait pas, par certains aspects, Conan le Barbare.

Les peuples qui se partagent ce territoire immense sont plus ou moins librement inspirés de peuplades historiques:

  • Les Batranobans sont d’inspiration arabisante. Nation marchande développée autour du commerce des épices (qui n’ont rien à voir avec nos poivres et paprikas, puisqu’il s’agit de produits provoquant des effets magiques chez leurs consommateurs), les Batranobans forment une société patriarcale dirigée par les grandes maisons commerciales. Ils dominent l’ouest du continent.
  • Les Dérigions forment ce qui reste d’un grand empire qui domina jadis une bonne partie du monde. Aujourd’hui ils ne contrôlent plus que Pôle, leur capitale et plus grande cité de Tanaephis, et sa région proche.
  • Les Vorozions sont l’ensemble des tribus qui autrefois se rebellèrent contre l’empire Dérigion. Ils forment aujourd’hui l’Hégémone, une nation solide, dont les lois forment un labyrinthe légal inextricable. L’Hégémone contrôle toutes les terres de l’est du continent.
  • Les Piorads ne sont pas originaires de Tanaephis. Ils sont venus par la mer il de cela plus de mille ans. Ils ont depuis brûlé leurs navires et entrepris une conquête des terres du nord-ouest. Nation fortement inspirée des vikings, les Piorads sont de fiers guerriers vivant plus de pillage que d’agriculture.
  • Les Thunks sont inspirés des inuits. Ils parcourent le grand nord glacé et sont organisés en clans et tribus. Ennemis mortels des Piorads (qui leurs ont pris la moitié de leur territoire), ils leurs mènent la vie dure par des actions de guérilla.
  • Les Ghadars sont inspirés des tribus africaines. Ils ne forment pas une véritable nation, mais plutôt une mosaïque de tribus qui vont des pacifiques chasseurs cueilleurs aux terrifiants cannibales. Ils occupent les jungles du sud du continent.
  • Les Alwegs sont les bâtards, les rebuts de la société. Ils sont parfois intégrés aux plus bas échelons des autres nations, ou vivent en groupes sédentaires ou nomades aux quatre coins de Tanaephis.
  • Les redoutables Sekekers sont des femmes qui ont rejeté la société patriarcale qui domine le continent. Elles forment des clans de pillardes et ont volontairement détruit toute trace de féminité en elles: ablation des seins, infibulation, scarifications rituelles, etc. Seules les Chrysalides, splendides guerrières aussi belles que dangereuses, ont gardé leur féminité comme arme contre les autres peuples. Les Sekekers écument les plaines du centre et ne vivent que grâce au butin de leurs pillages incessants.
  • Les Hysnatons ne forment pas un peuple. Il s’agit des individus qui font montre de caractéristiques issues des chimères, d’anciennes races aujourd’hui disparues: elfes, trolls, nains, et d’autres dont on n’a aucun souvenir. La plupart sont monstrueux, quelques-uns ont la chance de bénéficier de caractéristiques elfiques qui les rendent splendides. Enfin, c’est une chance si un esclavagiste ne vous vend pas comme prostitué(e)…

Tanaephis offre des paysages très variés, du désert brûlant à la banquise. Ses routes balisées sont rares et dangereuses, ses campagnes sont peuplées d’animaux qu’on préfère éviter (il y a même des dinosaures dans les jungles), et parfois de monstres. Et nous n’avons par encore mentionné les Armes-Dieux…

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Soul full of thunder

C’est le cœur de l’univers de Bloodlust. Depuis de nombreux siècles, des dieux ont choisi de s’incarner sur Tanaephis. Pour une raison ignorée de tous – également d’eux-mêmes – les dieux ont choisi de s’incarner dans le métal composant les armes. Depuis lors, des milliers de dieux arpentent Tanaephis sous la forme de dagues, épées, boucliers, hallebardes, chaînes, bref, tout ce qui peut servir à tuer son prochain, tant que ça se fait comme un homme, un vrai, c’est à dire au contact. Ces Armes-Dieux, immortelles, sont portées par des humains et savourent les émotions et les sensations ressenties par leurs porteurs successifs. De manière évidente, l’existence des Armes-Dieux a grandement façonné l’histoire de Tanaephis.

Les Armes (à ne pas confondre avec les simples armes) sont, pour beaucoup d’entre elles, regroupées en factions qui sont à la fois des groupes de pression, des armées et des sociétés secrètes. Ces factions permettent aux armes de se regrouper autour d’un intérêt commun, qu’il s’agisse de l’hédonisme ou du massacre pur et simple.

Les joueurs de Bloodlust incarnent le porteur d’une de ces Armes-Dieux. Lorsque son personnage meurt, l’Arme reste le fil rouge de la campagne, le joueur incarnant son nouveau porteur. C’est l’option par défaut. il est aussi possible de jouer l’Arme elle-même, reléguant les porteurs au stade de matériau interchangeable. D’autres options sont possibles, comme de faire jouer des porteurs par la moitié des joueurs et leurs Armes par l’autre moitié, ou même de déléguer le jeu de toutes les Armes à un seul joueur, genre de MJ en second. La dichotomie Arme / Porteur est un des sujets centraux de Bloodlust, un thème qui pousse le jeu bien au delà du préjugé de baston incessante dont il est victime.

Les Armes possèdent bien sûr de nombreux pouvoirs. D’abord elles offrent des bonus aux capacités de combat de leur porteur (qui, même s’il est le fils du boulanger, pourra se battre de manière convenable). Mais leurs pouvoirs vont bien plus loin. Certaines peuvent projeter des langues de flammes, d’autres peuvent rendre leur porteur invisibles, et certaines peuvent également posséder une lame « tronçonneuse ». Ce genre de pouvoir participe bien sûr à la réputation de jeu de massacre de Bloodlust.

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Hearts of steel

TanaephisLes habitants de Tanaephis sont tiraillés par leurs désirs: Pouvoir, Connaissance, Plaisir, Richesse et Violence. Ces désirs varient selon l’influence des lunes qui entourent le monde. Ainsi, quand vient le mois des Conquêtes, le désir de Violence est exacerbé, ce qui pousse les hommes à partir à la guerre. A l’inverse, lors des mois du Bonheur, tout se calme un peu. De nombreux enfants sont conçus pendant ces mois où le désir de Plaisir est plus important. Ces influences lunaires poussent Tanaephis dans un incessant balais de guerres, d’orgies, de coups fourrés et d’arnaques, et parfois le tout en même temps.

Une fois encore, rester à la surface des choses peut faire penser qu’à Bloodlust, on massacre, on baise et on re-massacre sans arrière pensée. Ce serait oublier que les désirs sont d’abord un important incitant au roleplay. En effet, chaque personnage aura des désirs différents, qui entrent parfois en conflit. De plus, il faut parfois faire fi de ses envies du moment pour progresser dans le scénario. Enfin, les armes ont également des motivations, et si un porteur se laisse trop aller à ses pulsions, une arme pourrait simplement décider d’en changer. Il est très simple pour une arme de prendre le contrôle et d’emmener son porteur dans un combat perdu d’avance, surtout si comme par enchantement ses pouvoirs ne fonctionnent pas au moment critique. Les désirs sont donc bien plus qu’une excuse qui permet aux joueurs de violer tous les PNJ qu’ils croisent. Mais une fois encore, à Bloodlust,  il faut gratter le vernis pour atteindre le vrai intérêt des choses.

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Killers of men

Clairement, comparer le Tanaephis de la version originale ou de l’édition Métal n’offre que peu de différences. On a quelques détails en plus, des cartes clairement plus détaillées, des termes qui n’existaient pas à l’époque (l’Hégémone Vorozion, les Bänd Piorad), mais rien de transcendant. La timeline a été avancée de quelques années, l’empire Dérigion reprend quelque peu de poil de la bête, la Nation Batranobane est en proie à des troubles, mais Tanaephis reste grosso modo tel qu’on l’avait quitté. Les conséquences de la campagne Eclats de lune sont mineures, au point qu’il serait possible de la jouer dans cette édition, avec très peu d’adaptations. Changement le plus visible: les désirs qui ont changé de noms. Fini le sempiternel débat sur les désirs de Prestige et de Réputation qui se chevauchaient. Le vrai gros changement de cette édition, c’est évidemment le système Métal, dont je vais vous parler pas plus tard que tout de suite.

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Of warriors friend

À la lecture du système Métal, on sent une réflexion poussée jusqu’au bout. On y retrouve des éléments déjà aperçus ailleurs, mais assemblés ici pour donner un tout cohérent et qui, surtout, colle parfaitement à l’esprit de Bloodlust:  c’est violent, brutal, héroïque mais pas trop, et capable de simuler des combats tactiques, funs et sanguinolents.

Métal se joue au d6. Votre score dans une compétence vous donne le nombre de dés lancés. On notera l’absence de caractéristiques, tous les tests sont basés sur une compétence. Ces compétences représentent des métiers, des occupations. On y retrouve Artisan, Athlète, Batelier, Citadin, Ferrailleur, Gentilhomme, Larron, Paysan, Tireur, Veneur, etc. Pour déterminer votre poignée de dés, outre le niveau de compétence (entre 1 et 5) vous pouvez ajouter le score d’un ou plusieurs aspects. Les aspects sont des mots-clés, des petites phrases, qui servent à la fois à définir le personnage et lui donner des bonus (et parfois des pénalités) à ses tests. Un aspect peut être une caractéristique physique (grand, fort comme un bœuf, mince comme une aiguille, souple, œil acéré, regard intimidant), un trait de caractère (borné, affable, n’aime par les Dérigions, je veux amasser l’argent), un élément d’historique (ancien de la légion Vorozion, membre de la guilde des peaux), une spécialité (hache à deux mains, combat nocturne, aucune serrure ne me résiste) et beaucoup d’autres choses laissées à l’imagination du joueur (sous le contrôle du MJ, bien sûr). Lorsqu’un aspect peut se révéler utile lors d’une action, son score s’ajoute à la poignée de dés. En dépensant de l’effort, le joueur peut utiliser jusqu’à trois aspects sur un test.

La réserve d’effort permet de déclencher les aspects. C’est aussi elle qui diminue en premier en cas de blessure. Lorsque le personnage est à court d’effort, il peut cocher des cases de son compteur de Fatigue pour en récupérer.

Une fois le nombre de dés déterminé, leurs résultats sont additionnés. Le score obtenu doit dépenser un seuil non pas fixé par la difficulté de l’action (qui diminue simplement la poignée de dés) mais par l’état de santé (physique et mentale) du personnage. Un personnage en pleine forme doit atteindre le seuil de 6. Ensuite, chaque dé ayant donné un résultat pair compte comme une qualité. Plus le nombre de qualités est important, mieux l’action est réussie.

Bien sûr, il est inutile de lancer 12 dés pour atteindre 6. C’est pourquoi il est possible de prendre des risques. Chaque dé qui n’est pas lancé donne automatiquement une qualité si le test est réussi. Ainsi, au lieu de lancer 12 dés, je n’en lance que 3, ce qui devrait suffire pour atteindre la somme de 6. Les 9 dés écartés donnent autant de qualités à mon test. En cas d’opposition, c’est le nombre de qualités de chaque participant qui indique le vainqueur. En cas de combat, les qualités de l’attaquant sont comparées aux qualités du défenseur pour déterminer les dégâts.

Les qualités sont au cœur du système. Il est par exemple possible de ne lancer qu’une seule fois les dés pour traverser une rivière sans se noyer, rapidement, en évitant les crocodiles et en restant discrets. Au joueur de distribuer ses qualités dans chacun des éléments de son action.

Les combats sont gérés par ce même système. La trouvaille vient de la compétence de circonstance. En effet, un combat dans une arène sera fort différent d’un combat en forêt ou dans une auberge. Au début du combat, une compétence permet de déterminer l’initiative, le nombre d’actions par passe et le seuil de rupture du personnage. Ainsi, un personnage pourra être plus à l’aise dans certains combats et plus gêné par d’autres. Le seuil de rupture est le score à dépasser (en nombre de qualités) pour infliger une réelle blessure à son adversaire. Grâce à cette compétence de circonstance, des joueurs malins combattront leurs adversaire sur un terrain qui les avantage, là où leur compétence de circonstance est plus élevée avec au besoin un aspect adapté à la situation.

Autre trouvaille du système, les jauges d’états. Fatigue, Faiblesse et Tension sont des compteurs qui se remplissent au fur et à mesure des activités éreintantes, des blessures et des stress encourus par le personnage. Lorsqu’ils dépassent certains seuils, ils affectent le score à obtenir pour réussir une action. Ainsi, au cour du combat, un personnage devra puiser dans ses réserves et sera forcé de lancer plus de dés pour réussir ses attaques. Le compteur de Fatigue se remplira rapidement au cours d’un combat: le joueur devra y cocher des cases pour récupérer de l’effort afin de déclencher ses aspects, et subira forcément des blessures qui lui feront cocher d’autres cases. Accumuler les combats sans temps de repos est donc une attitude suicidaire. Tiens, pour un jeu qui ne parle sois disant que de baston, c’est intéressant de voir que les règles découragent de se battre toutes les cinq minutes sans réfléchir…

De même, au cour du scénario, l’influence des désirs pourra faire varier le compteur de Tension du personnage. Si celui-ci loupe une occasion de conclure avec la serveuse alors que son désir de Plaisir est important, il gagnera de la Tension. Par contre, avec un grand désir de Richesse, il pourra faire baisser son compteur s’il récupère une grosse somme d’argent.

Bref, le système regorge de trouvailles, dont je n’ai mentionné que le sommet de l’iceberg. Le tout est parfaitement cohérent, les pièces du puzzle s’imbriquent à merveille, et, cerise sur le gâteau, permet de rendre l’ambiance si particulière de Bloodlust.

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Sworn to avenge our fallen brothers

Faut pas déconner. Le jeu sans défaut ça n’existe pas.

D’abord, j’ai trouvé qu’à travers les 410 pages du jeu, on n’évoque pas suffisamment les Armes-Dieux. On a une foison de détails sur les peuples, l’histoire et la géographie de Tanaephis, mais finalement assez peu sur la psychologie des armes, sur les rapports qu’elles entretiennent avec leurs porteurs, sur leurs objectifs à long terme. C’est un point majeur du jeu, et je trouve qu’on manque cruellement d’éléments pour le faire parfaitement ressortir.

Ensuite, si je trouve le système Métal absolument génial, il ne conviendra pas à tout le monde. En effet, c’est un système très technique, qui offre beaucoup d’options aux joueurs. Ces derniers pourront se retrouver perdus entre les risques, les préparations, les facilités, les aspects, les failles, les possibilités de relance, les dés de sang, etc. À réserver, selon moi, à des joueurs dégourdis au niveau des règles. Si vous cherchez quelque chose de plus narratif ou intuitif, Métal n’est peut-être pas fait pour vous (au contraire de Cheap Tales, par exemple). J’ai aussi quelques réticences avec le nom de certains compétences. Vous trouvez que « Ferrailleur » est le nom le plus adéquat pour la compétence à utiliser pour les attaques de mêlée, vous?

Enfin, je trouve les règles de guérison et de gestion des blessures un peu complexes. Elles se veulent réalistes, elles le sont, mais demandent un peu trop de gestion. Surtout qu’elles ne sont pas accompagnées de suffisamment d’exemples. On appréciera l’ajout d’un encadré présentant un système plus simple et narratif, mais un juste milieu aurait été le bienvenu.

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To the end

Clairement, Bloodlust Métal, ça déchire. Le contexte du jeu est tel qu’on l’a connu il y a vingt ans. Il était génial à l’époque, aucune raison qu’il ne le soit plus. D’autant que le niveau de détails exposé lui donne encore plus de vie. Le système de jeu est bourré de trouvailles et correspond parfaitement au jeu. À sa lecture, je me demande pourquoi encore créer d’autres systèmes pour du med-fan un peu gritty. J’ajouterais une excellente note à la maquette. D’habitude, je m’en fous un peu, mais ici elle est remarquable. Quand avez-vous vu un livre de jeu qui vous expose la description de toutes les compétences sur deux pages en vis-à-vis? Pareil pour les bases du système, exposées de manière très claire, les règles dans une colonne, les exemples dans l’autre. La maquette évite les fioritures épuisantes comme les encadrés illisibles ou les multiples polices de caractères. Les illustrations sont parfaitement dans le ton. Bref, un exemple à suivre.

Conclusion: Bloodlust Métal est excellentissime, si vous ne le possédez pas encore, foncez !

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Let the battle begin with swords in the wind

Le mois des Conquêtes, site officiel de Bloodlust Métal

La fiche sur le GROG

Le fil de discussion sur Casus NO

Le fil de discussion sur le forum John Doe

C’est quoi ces titres de chapitres à la con?


5 responses to “Bloodlust Métal

  • Fate, cékoidon -partie 1 |

    […] yeux de son adversaire, par exemple. Créer un avantage peut rappeler un peu les préparations du système Métal puisqu’il est possible d’utiliser l’action longtemps à l’avance: « je fais des […]

  • erwik

    sinon rien à voir mais sur ce site j’ai une alerte d’avast qui me dit qu’une adresse url malveillante a été bloquée (twitter button), flippant

  • erwik

    Perso j’ai acheté l’édition métal et je ne le regrette pas, ce jeux est génial
    Par contre, pour la réputation injustifiée de la première mouture, j’avais essayé à l’époque, et le fait qu’on était ados + l’intelligence ras des paquerettes de certains MJ ont fait de cette réputation dont tu parles une réalité

    • Etienne Goos

      Et donc c’est finalement parce que le jeu a été réduit à sa portion « sulfureuse » par certains qu’il a gardé cette mauvaise réputation. Au final il y a peut-être gagné. Sans ça, il aurait peut-être été un med-fan parmi d’autres…

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