Larguez le matériel !

Combien de fois le rythme de votre partie s’est-il ralenti parce qu’un joueur devait vérifier s’il avait bien un objet dans son matériel? Quand vous créez un aventurier dans un jeu med-fan, combien de temps faut-il pour arpenter la liste de matériel et choisir une couverture, un hameçon, un couteau de cuisine, une torche et un caleçon de rechange ?

N’est-il pas logique qu’un personnage habitué à la vie en forêt possède de quoi pêcher et nettoyer un poisson ? Qu’un soigneur itinérant possède de quoi bander une plaie ? Est-ce bien nécessaire d’inventorier tout cela sur une feuille d’équipement ?

Si vous avez répondu « oui, oui, non » à ces questions, nous sommes sur la même longueur d’ondes. Voici donc une petite règle optionnelle qui s’accordera à la plupart des systèmes et des univers, et qui vous permettra de vous passer presque entièrement de la feuille d’équipement de votre personnage tout en gardant la cohérence si chère aux rôlistes.

 

Un personnage possède un objet usuel s’il réussit un test de la compétence utilisée généralement avec l’objet en question.

 

Je vous sens fatigués, vous avez besoin d’exemples. Un petit tableau clarifiera sans doute tout cela…

Matériel

Notez que j’évoque ici les compétences, mais que certains jeux n’en utilisent pas. Dans ce cas ils ont certainement d’autres outils : des aspects ou des ressources comme dans Barbarians of Lemuria ou le futur système Métal de Bloodlust. Dans ce cas posséder l’aspect correspondant à l’objet devrait suffire, mais vous pouvez bien sûr demander un test si vous jugez cela plus adéquat.

 

Restez cohérents avec l’univers

Cette petite règle se doit d’être adaptée à l’univers dans lequel vous jouez. Ainsi, l’exemple de la trousse de maquillage fonctionnera dans un univers contemporain. Dans un univers d’Héroïc fantasy, il n’aura sans doute pas sa place. De même que la boussole, qui est un objet commun au XXIème siècle, mais pas à Warhammer ou D&D. A l’inverse, beaucoup de guerriers possèdent une pierre à aiguiser, mais peu Shadowrunners en ont une en poche.

Cette règle ira parfois complètement à contre courant de certains univers. Je pense notamment aux jeux post-apocalyptiques. Ici, quand chaque objet du passé est un trésor, il faudra se montrer doublement vigilant. Le kit de premiers soins reste hors de portée de cette règle si on l’applique à Vermine, par exemple.

Le bon sens, finalement, devra l’emporter. Feu Gary Gygax le disait déjà avant ma naissance…

 

Restez vigilants

J’ai connu pas mal de joueurs. A l’annonce de cette règle, certains petits malins pourraient tenter de l’abuser. Restez ferme. Si vous autorisez un test de tir pour vérifier que le personnage possède une M-60 ou un lance-flammes, c’est que vous vous êtes laissé embobiner par le joueur…

Rappelons l’esprit de la règle : elle ne s’applique qu’aux objets usuels que tout un chacun est susceptible de transporter sur soi. La règle permet simplement de se passer des détails finalement sans intérêt et de se concentrer sur l’essentiel : le jeu. Certaines choses ne devraient donc pas être autorisées : les armes, les objets chers, les objets rares, les objets magiques, et tout objet qui permettrait aux joueurs de faire planter votre scénario. Tout cela aura toujours sa place dans la case équipement de la feuille de personnage.

 


4 responses to “Larguez le matériel !

  • Lionel "Nonène" Jeannerat

    Il me semble que le système DK2 prévoit une compétence pour savoir si on sait préparer son sac ou pas. C’est semblable et malin.

  • Alias

    Je suis même d’avis d’aller plus loin et d’affirmer que s’il est logique qu’un personnage, de par son historique, sa profession ou le contexte, ait un objet, alors il l’a.

    Pas besoin de jet ou quoi que ce soit, on n’est pas là pour faire de la microgestion de sac à dos. Perso, j’en ai trop fait à l’époque des Temps Héroïques (époque où je jouais encore à D&D et qu’il y avait encore une Allemagne de l’Est) pour que ça m’amuse.

    • Etienne

      Oui tu as raison, on peut pousser le bouchon plus loin et carrément se passer des tests. Mais quand le métier du personnage est assez flou (du genre investigateur du Mythe), un jet peut trancher la question. De même pour mettre un terme à un débat stérile entre un joueur qui estime qu’il a l’objet et le MJ qui refuse sans devoir passer par la case « MJ despote ».

      Mais je suis d’accord avec toi, on a tant d’autres choses intéressantes à faire autour de la table pour s’embarasser de la gestion du matos.

      Merci pour le commentaire !

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