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D&D, What’s Next?

D&D NextEn début d’année, Wizards of the Coast annonçait travailler sur la prochaine mouture de Dungeons & Dragons. L’annonce indiquait également que le public serait mis à contribution dans le développement, non seulement par l’entremise de sondages sur différents points de règles, mais aussi en participant à un grand playtest public. Ce dernier a débuté jeudi passé. Après avoir passé au crible le matériel reçu, voici ce qu’on peut d’ores et déjà savoir sur D&D Next.

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Le contenu

Outre une lettre introductive de Mike Mearls, le package de playtest contient neuf fichiers:

  • How to play – les règles du jeu, l’équivalent d’un Manuel des Joueurs de 30 pages.
  • DM Guidelines – le Guide du Maître, réduit à 9 pages
  • Bestiary – Vous l’aurez compris, c’est un bestiaire de 34 pages
  • Caves of Chaos – C’est l’aventure proposée pour le playtest. Un module écrit par Gary Gygax himself dans les temps immémoriaux que les rôlistes de moins de 30 ans ne peuvent pas connaître, évidemment remis au goût du jour. Une trentaine de pages également.
  • 5 personnages pré-tirés: un roublard halfelin, un magicien haut-elfe, un humain prêtre de Pelor, un nain prêtre de Moradin et un guerrier nain.

Une centaine de pages tout de même donc. Je m’attendais à moins de la moitié. Sans aucune illustration, si ce n’est une couverture pour l’aventure.

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Les bases du système

Pour ceux qui avaient sauté le pas de la 4e édition, le changement est important. On assiste ici à un retour à plus de simplicité, une volonté évidente d’éloigner les critiques (pas toujours de bonne foi) qui faisaient de D&D 4 un jeu de plateau inspiré des MMORPG. On retrouve ici un mélange de AD&D, D&D 3(.5) et D&D 4: simplicité, cohérence mais pas un retour en arrière.

La première chose qui marque c’est l’importance redonnée aux 6 caractéristiques. En effet, chaque test, attaque et jet de sauvegarde est en fait un jet de caractéristique (1d20 + modificateur). Se déplacer silencieusement requiert un jet de dextérité, attaquer à l’épée un jet de force et résister à un poison un jet de constitution. Chaque caractéristique est associée à différent tests et chacune peut également être utilisée comme jet de sauvegarde (force pour résister à l’écrasement par un plafond qui s’effondre, sagesse pour percer une illusion, charisme pour éviter un charme, etc.). Les caractéristiques sont donc au centre du système, ce qui lui offre sa simplicité d’utilisation.

Dons, compétences et capacités (features) n’ont pas disparu, mais sont grandement remodelés. Les compétences offrent des bonus aux tests de caractéristiques (+3 pour chaque compétence de chaque personnage, impossible de savoir si ce bonus est variable ou fixe puisque nous ne bénéficions pas des règles de création de personnage). Ainsi, la compétence Religion offre un bonus de +3 au test d’Intelligence requis pour connaître par cœur les 12 dieux du panthéon elfique. Cette façon de gérer les compétences offre un grand confort au MJ: inutile de connaître la liste de toutes les compétences. Il demande simplement un test de la caractéristique adéquate, au joueur d’annoncer qu’il possède une compétence et d’ajouter son bonus. Les dons quant à eux offrent des possibilités supplémentaires: utilisation d’un bouclier pour gêner un adversaire, possibilité de créer des potions et des antipoisons, sorts mineurs supplémentaires, etc. Le don du guerrier lui permet par exemple d’infliger des dommages même sur une attaque ratée. Les dons semblent tous provenir du thème associé au personnage. Il semble tout à fait possible de s’en passer complètement. Et bien entendu, chaque race, classe et background offre des capacités et une liste de compétences: vision nocturne, compétences d’armes, sorts, etc.

Une autre nouveauté est la notion d’avantage. Lors de n’importe quelle action (ou réaction, comme un jet de sauvegarde), un personnage qui bénéficie de conditions favorables peut lancer 2d20 et choisir le meilleur résultat. A l’inverse, s’il souffre d’un désavantage, il devra choisir le moins bon résultat. Simple et facile à mettre en œuvre, cette règle offre d’autres possibilités: le roublard peut placer une attaque sournoise lorsqu’il a l’avantage par exemple. Adieu donc les bonus circonstanciels, en tout cas dans la version actuelle des règles.

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Le combat

Ici aussi tout est simplifié. Tout d’abord, pas de bonus de base à l’attaque. Tout est basé sur le score des caractéristiques. Il semble que les capacités de combat n’augmentent pas systématiquement avec le niveau. D’après ce qu’on peut voir, nous n’en arriverons pas à lancer 1d20+37 pour attaquer au niveau 19. Lors de votre tour de jeu, vous pouvez réaliser une action et vous déplacer de votre distance autorisée (9 mètres pour tous sauf les nains et halfelins limités à 7,5 m). Il n’existe qu’un type d’action (pas d’actions simples ou complexes, de demi-actions, etc.), une fois encore la solution retenue semble la facilité d’utilisation. Votre déplacement est divisé en segments de 1,5 m (5 pieds) et vous pouvez l’utiliser avant ou après votre action, librement. Les déplacements délicats (nager, grimper, se glisser dans un interstice, passer sur du terrain difficile) sont gérés de la manière suivante: chaque déplacement de 1,5 m coûte 1,5 m supplémentaire de votre quota.

Vous ne trouverez pas de règles pour gérer les combats sur une grille quadrillée. Les règles sont faites pour être indifféremment utilisées en combat « narratif » ou avec figurines. Ce qui permet de gérer le combat contre les 3 sentinelles kobolds en deux temps trois mouvements avant de sortir les figurines pour combattre le chef de guerre et ses 8 sbires.

Les dommages sont toujours gérés par des points de vie. Ça n’avait pas été rappelé depuis des lustres, cette fois c’est écrit noir sur blanc: les hit points sont une abstraction. Ils représentent la santé du personnage, mais aussi sa capacité à transformer une attaque mortelle en simple égratignure, la chance, parfois un peu de magie ou de grâce divine, les esquives, etc. Si vous êtes à plus de la moitié de vos PV, vous ne portez aucune marque. A moins de la moitié, vous arborez quelques coups, bosses, ecchymoses, coupures, etc. Ce n’est que l’attaque qui vous réduit à 0 points de vie ou moins qui vous touche directement et vous inflige une blessure grave. Une fois à 0PV ou moins, vous êtes mourant. A chaque tour, vous devez réaliser un jet de sauvegarde de constitution. Quand vous en aurez réussi 3, vous serez stabilisé. A chaque échec, vous subissez 1d6 dommages. Lorsque vos PV négatifs atteignent votre score de constitution additionné de votre niveau, vous êtes morts.

Pour récupérer vos points de vie, le plus efficace reste la magie. Sinon, une fois stabilisé, il vous faut attendre 2d6 heures pour récupérer 1 points de vie, et vous retrouver de fait avec ce seul PV. En effet, comme dans la 4e édition, lorsqu’on vous récupérez des points de vie (quel que soit le moyen), si vous êtes en dessous de zéro, vous comptabilisez vos PV comme si vous étiez à zéro (vous avez -5 PV, je vous en rends 2, vous avez 2 PV, pas -3). Entre les combats, un personnage peut prendre un repos court (10 minutes). Pendant ce repos, il peut dépenser autant de dés de vie qu’il veut pour récupérer des PV. Un personnage possède un dé de vie par niveau, et le nombre de faces de ce dé dépend de la classe (1d10 pour le guerrier, 1d8 pour le prêtre, etc.). Une fois à court de dés de vie, il faut prendre un repos long (8 heures) pendant lequel on récupère tous ses points de vie et tous ses dés de vie. Ici nous sommes proches de la 4e édition et ses healing surges. C’est aussi après un repos long que magiciens et prêtres doivent préparer leurs sorts.

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Les personnages

Chaque personnage est défini par sa race et sa classe (rien de nouveau ici) mais aussi par son background et son thème. Le background offre quelques éléments du passé du personnage (vous avez été soldat ou fermier) et offre une suite de compétences et parfois une capacité. Le prêtre a ainsi la capacité d’obtenir de l’aide du temple local de sa religion. Un avantage non technique, donc. Quant au thème, il est l’instrument qui permet de différencier deux personnages de la même classe. Ainsi, le prêtre de Moradin est un gardien, ce qui lui offre un avantage tactique avec son bouclier tandis que le prêtre de Pelor est un soigneur, ce qui lui ouvre la voie du don Herbalism qui lui permet de créer des potions de soin et des antitoxines. Le thème semble offrir systématiquement un don.

Les personnages sont clairement différenciés. Loin de l’harmonisation de D&D4, chaque classe est typique, et les développeurs n’ont pas eu peur d’obtenir des classes plus faciles à jouer que d’autres (au niveau règles s’entend). Vous ne voulez pas vous prendre la tête, choisissez le guerrier. Avec son background de soldat et son thème de tueur, il est là pour basher du monstre, sans grande subtilité technique, et sera néanmoins amusant à jouer. Le sera-t-il toujours à haut niveau, tiendra-t-il la comparaison avec un magicien, impossible à dire jusqu’ici.

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La magie

Retour à une magie plus typique de D&D. Les feuilles de perso laissent penser qu’il y a 7 niveaux de sorts, le nombre de sorts par niveau dépendant du niveau du personnage. Les magiciens et prêtres possèdent également des sorts mineurs qu’ils peuvent lancer à volonté: projectile magique, détection de la magie, mains brûlantes, bouclier, etc. Les sorts « majeurs » doivent eux être préparés et sont oubliés une fois lancés, jusqu’à ce qu’ils soient préparés de nouveau. Ils nécessitent des composantes verbales et gestuelles et parfois matérielles. Certaines peuvent être lancés sous forme de rituels pour un effet plus long. Les rituels étaient l’une des meilleures idées de D&D4, on est heureux de les retrouver ici. Lancer un sort en combat ne prend généralement qu’une action.

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Les détails qui titillent

Parsemés à travers le texte, on découvre quelques petites choses qui attirent l’œil.

  • La description du charisme indique que la caractéristique permet de connaître le nombre d’alliés et de lieutenants qui vous sont fidèles. Les henchmen avaient disparu du jeu depuis AD&D. Revoici les règles pour les gérer, ce qui peut être utile dans certaines campagnes.
  • Quand on parcourt l’aventure, on remarque que les statistiques des monstres se résument parfois en deux lignes: points de vie, classe d’armure, attaque et dommages, et roulez jeunesse. Quand on pense au blocs de statistiques de deux pages de D&D 3.5, on respire!
  • Toutes les attaques se jouent contre la classe d’armure. Pas de notion d’attaques de toucher, de classe d’armure « pris au dépourvu », de défenses séparées (vigueur, volonté, réflexes).
  • Les sorts sont de nouveau classés en écoles. La magie avait perdu de sa saveur en D&D4, la voilà de retour.
  • C’est la fin du « tout technique ». La description des sorts et des créatures comprennent de nouveau du texte d’ambiance et de la description.
  • Une règle pour tout, ça semble fini aussi. Le système laisse clairement la place au MJ pour gérer les différentes situations. Il sera conseillé, guidé, mais ne devra pas se souvenir du point de règle gérant chaque situation. Quand le guide maître de D&D vous dit que vous pouvez ignorer le résultat des dés, on se rend compte qu’on retrouve un vrai jeu de rôle et qu’on s’éloigne du jeu régenté par mille règles psychorigides.

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En conclusion

Ma partie de test tarde à se mettre en place, mais à la lecture, D&D Next semble être sur la bonne voie. Ce n’est encore qu’une version « beta » qui sera sans doute fortement amendée après le tour de playtest, mais on y retrouve un peu les bonnes idées de chaque édition, sans pour autant être un retour en arrière (ouf, pas de Thac0 ou de classe d’armure dégressive). Si D&D5 pouvait retenir le plaisir des joueurs de la 3.5 et la facilité du MJ de la 4, alors je serai certainement client.

Et vous, lecteurs de l’art de la table qui avez reçu le matériel, qu’en avez-vous pensé?


Casus Belli #2

Casus Belli 2C’était début décembre. Je tenais entre mes petits doigts fébriles le numéro 1 de la nouvelle mouture de Casus. Cette renaissance a suscité l’engouement, les boutiques parisiennes étant régulièrement en rupture de stock. Ici en Belgique, les deux boutiques auxquelles j’en ai parlé m’ont dit en avoir vendu plus de cinquante exemplaires chacune. Black Book Editions semblaient très contents des chiffres. Reste maintenant à durer. Première épreuve: le numéro 2. Voyons donc de quoi il retourne…

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Le courrier des lecteurs

Bonne surprise que de voir apparaître cette rubrique. Sans langue de bois, on y répond à un message très argumenté qui questionne la pertinence du choix de Chroniques Oubliées comme système générique. Casus Belli semble bien conscient que ce choix ne peut pas plaire à tout le monde, et tente de justifier son choix. Je fais partie de ceux qui n’utiliseront jamais Chroniques Oubliées, mais sans peut-il servir de porte d’entrée dans le jdr, pourquoi pas?

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Actualités

C’est très complet, ça touche à tous les domaines connexes au jdr, ça parle de tout ce qu’il faut savoir. Le plus, c’est la preview de GUTS, duquel je suis déjà fan avant sa sortie. On y touche même, mais de loin, aux sorties US. Et puis la petite histoire de Paizo Publishing, l’éditeur de Pathfinder. C’est un sujet très intéressant, mais qui pèche de nouveau par son aspect « Paizo c’est des génies philanthropes et Wizards of the C0ast c’est le vilain Satan ». De nombreux détails laissent filtrer le parti pris de l’auteur, qui reflète forcément celui de Black Book, éditeur, rappelons-le, de la version française de Pathfinder. J’estime ici que Didier Guisérix (le rédac’chef) n’aurait pas du laisser l’article publié en l’état. Il nuit à la crédibilité du magazine dans sa totalité. Si on ajoute quelques touches du même acabit dans les autre news, la coupe est pleine. Il est temps que ça s’arrête…

Heureusement, la suite nous réconcilie rapidement avec le magazine. En effet, c’est un portrait de famille de Pathfinder qui suit. Et là, j’avais très peur. « Mon dieu, ils vont encore faire passer Pathfinder comme le jeu du siècle et D&D comme une bouse commerciale ». Mais non. Fort heureusement, l’article rappelle bien le lien de parenté direct entre PF et D&D et critique sans complaisance les ouvrages plus faibles de la gamme publiée par Paizo et Black Book. Une excellente surprise, un article utile, bien ficelé, sans parti pris. Ouf!

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Les nouveautés

Vient ensuite l’imposante rubrique des critiques. Toujours assez bienveillantes, elles parlent de toutes les nouveautés des deux derniers mois. Cependant, elles n’hésitent pas à pointer du doigt certaines faiblesses des nouveaux jeux, ce qui évite de tomber dans le syndrome du « tout le monde il est beau, tout le monde il est gentil et tous les jeux ils sont supers ». On y découvre, entre autres, la 3e édition de Warhammer, Eclipse Phase (assorti d’une très intéressante interview de son auteur), Deadlands reloaded, Pendragon, Luchadores, Solipcity et j’en passe. A noter que Casus ose quitter le mainstream pour critiquer des jeux plus indie comme Annalise, Lacuna ou On Mighty Thews.

L’étagère du rôliste nous parle d’autres médias qui peuvent nous intéresser: jeux vidéos, séries télé, BD, romans, etc. Intéressant pour sortir un peu de sa bulle.

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Les scénarios

Cette fois encore on est bien servis à ce niveau là. Six scénarios par numéro, voilà qui justifie l’achat du mag à lui tout seul… Cette fois nous avons droit à un scénario Pathfinder de Croc (qui fait suite à celui du numéro 1), l’Appel de Cthulhu de Tristan Lhomme (lui aussi la suite du scénario du numéro précédent), Deadlands Reloaded, Chroniques Oubliées (encore une suite), Luchadores de Julien Heylbroeck, Romain d’Huisser et Willy Favre  (rien que ça!) et les Ombres d’Esteren. Du beau monde, donc, à la plume.

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Chroniques Oubliées

Vient ensuite la seconde partie des règles de Chroniques oubliées: système de jeu, règles optionnelles, nouvelles races, conseils aux MJ, voies de prestige, 6 nouvelles classes (dont le nécromancien et le barbare!) et de l’équipement.

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Aides de jeu

La rubrique commence par le retour de l’auberge présentée dans le numéro 1 (Casus Belli semble bien jouer la carte des affaires à suivre). Cette fois l’article s’attache à faire de vos PJ les propriétaires des lieux. « Vous êtes dans une auberge… et c’est la vôtre ».

Vient ensuite l’article toujours très attendu de Jérôme « Brand » Larre. Cette fois il nous instruit sur la façon de rythmer une partie, et surtout de comment laisser les joueurs le faire. S’il est moins « eye-opening » que celui du numéro 1, il reste néanmoins d’excellente facture. Comme d’habitude, il ne se contente pas de donner des conseils, mais vient avec des solutions concrètes, de véritables trucs qu’on sent issus d’années de pratique et de réflexion. L’agréable surprise vient de l’article de la rubrique PJ-only qui nous aide à forger une personnalité à notre perso par l’ajout très simple d’une lubie. Si la dernière fois cette rubrique était bof-bof, cette fois, l’article est excellent. j’ai même hâte de tester le truc lorsque je rejouerai, dans 18d4+42 années, au mieux…

La dernière aide de jeu rappelle la bonne vielle rubrique « devine qui vient dîner ce soir » dont les lecteurs des anciens Casus se souviendront. On nous propose ici un démon végétal et ses caractéristiques pour Chroniques Oubliées. Oubliable…

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Retro

Cette rubrique qui plaît aux plus vieux rôlistes, aux collectionneurs, à ceux qui s’intéressent à l’histoire de notre loisir débute par l’interview haute en couleurs de Michel Gaudo, auteur du mythique Maléfices. Si l’homme possède une ego quelque peu surdimensionné, ses réponses restent très intéressantes sur l’époque glorieuse du jdr français, quand les ventes de meilleurs jeux se comptaient en dizaines de milliers d’exemplaires. L’interview est suivie d’un portrait de famille de la gamme Maléfices. Elle m’a clairement donné envie de m’y plonger, mission accomplie, donc.

Viennent ensuite un retour sur l’adaptation du Seigneur des Anneaux au cinéma (dix ans déjà!) et des Pièges de Grimtooth, un ouvrage datant du début des années 80 et qui allait donner des cauchemars aux aventuriers des donjons. Car les pièges qu’il recèle comptent parmi les plus sadiques qu’on puisse imaginer. Je ne connaissais pas, mais là, j’ai envie d’en savoir plus…

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Magazine

Nous arrivons dans les dernières pages pour découvrir l’interview de Pénélope Bagieu, célèbre grâce à son blog devenu BD. Casbé ne pouvait pas passer à côté de cette ancienne rôliste aujourd’hui sous les feux de la rampe. Interview fraîche et extrêmement sympathique d’une jeune fille étonnante.

Après une nouvelle féérique, Casus Belli continue son voyage au pays des jeux décalés en proposant un scénario pour Parsely. Ce jeu propose de renouer avec les aventures textuelles sur ordinateur. Si si, souvenez-vous, le mot PC n’exisait pas, pas plus que la souris ou les interfaces graphiques. j’en parlerai sans doute bientôt.

Casus belli #2 se termine par une page sur Venise, un consours, la preview du numéro 3 et l’indécrottable Kroc le Bô.

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Alors, c’est bon ou pas?

Le retour de Casus Belli était un pari réussi. Le numéro 2 reste dans la même veine que le précédent et est donc hautement recommandable. Deux problèmes me titillent cependant: le côté « pro Pathfinder, anti D&D » ressenti dans les premières pages (cette sensations disparaît ensuite rapidement), et le fait que le numéro de janvier/février sorte mi-mars. Je trouve ça pas très pro. Mais c’est un détail, au fond, la qualité du mag valant bien cette peine…


Solipcity

Après 2012 Extinction et Asgard, les XII Singes sortent la troisième campagne de la collection Clé en main intitulé Solipcity. Tout comme ses prédécesseurs, Solipcity est constituée d’un livre de 64 pages contenant le contexte et les scénarios et d’une vingtaine de fiches proposant des aides de jeu et les personnages pré-tirés. Ceux qui connaissent 2012 et Asgard ont sans doute un sourcil qui se relève à cet instant. En effet, ces deux autres campagnes contenaient également les fiches décrivant les règles du jeu. Il aurait du en être de même pour Solipcity, mais une erreur lors de l’empaquetage prive les acheteurs du système de jeu. Rien de bien dramatique, les fiches se trouvant en téléchargement libre sur le site de l’éditeur. Ceci dit, si on ajoute le fait que la quatrième de couverture annonce sept fiches d’aides de jeu alors qu’on en trouve huit, tout ça fait un peu négligé…

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Le contexte

Prenons d’abord nos précautions. Il s’agit ici de la critique d’une campagne. Exercice impossible sans dévoiler des détails qui nuiront au plaisir des futurs joueurs. Ne lisez donc la suite que si vous comptez faire jouer Solipcity, ou si vous êtes sûrs de ne jamais y jouer. Ceci fait, passons aux choses sérieuses.

A l’entame de la campagne, les PJ sont des quidams habitant New-York. A leur réveil, Manhattan est désertée. A eux d’explorer l’île afin de comprendre la raison de ce mystère. Une fois rassemblés, ils ressentiront l’appel de la ville qui les guidera vers une première mission qui permettra de leur redonner un mince espoir de survie. Vous l’aurez compris, si les PJ n’ont pas disparus, c’est qu’ils sont différents. Les PJ sont des « Sources », créatures nées du Néant à l’aube des temps et qui ont façonné notre univers afin d’échapper à la destruction. Notre réalité n’est en fait qu’une gigantesque illusion. Illusion qui a disparu au réveil des PJ, ne laissant que les personnes vraiment réelles: les héros de la campagne et Manhattan elle-même. Hélas, les Sources ont oublié leur condition, et ne sont, pour elles, que de simples humains égarés dans une ville déserte. C’est une autre Source qui va les guider dans leur quête de mémoire, et dans leur combat contre l’ennemi: Manhattan…

L’ennemi est encore une autre Source qui s’est souvenue de ses origines et de ses pouvoirs, et qui a conçu un plan complètement fou: détruire l’illusion qu’est l’univers afin de jouer avec les seuls acteurs réels: les autres Sources. Hélas pour lui, Manhattan résiste à la destruction et se trouve des champions de la dernière chance en la personne des PJ.

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Les scénarios

Le premier des cinq scénarios de la campagne conduira les PJ à Central Park puis à l’intérieur de la Statue de la Liberté afin de rallumer la torche qui éclaire la ville. Cet acte symbolique permettra de redonner espoir à la réalité et de saper quelque peu les efforts de l’ennemi. Ils recevront ensuite trois indices qui les guideront vers les scénarios 2, 3 et 4 qui peuvent être joués dans n’importe quel ordre. Lors de deux d’entre eux, ils auront la possibilité de s’assurer l’aide de deux autres Sources tout en comprenant petit à petit leur véritable nature et le fonctionnement de l’univers. Le troisième scénario leur offrira la possibilité de détruire une illusion intime de leur adversaire qui prend la forme d’un célèbre taxi jaune new-yorkais.

Le dernier scénario met aux prises les personnages avec leur ennemi. D’abord vaincus, ils auront la possibilité de le vaincre dans un conflit de volonté tandis qu’ils servent de marionnettes dans une histoire conçue de toute pièce. S’ils parviennent à vaincre, ils auront alors le loisir de refaçonner l’univers selon leur bon vouloir…

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Qu’en penser?

La quatrième couverture indique « MJ expérimenté ». Bien vu. En effet, toute la difficulté de ce scénario sera de rendre le fonctionnement si étrange de l’univers, dont les illusions disparaissent dès qu’elles ne sont plus dans le champ de perception d’une Source. Garder cela en tête en permanence tandis qu’on jongle avec les tâches habituelles du MJ ne sera pas une sinécure.

Pour le reste, la campagne me laisse un goût étrange, entre originalité bien vue et manque de punch et de souffle épique. Pour les quelques derniers héros qui peuvent sauver un univers entier, c’est un comble. On est loin de l’excitant combat de la dernière chance que nous offrait 2012 Extinction. En outre, malgré les habituelles possibilités d’échec ou de gradation de la réussite des campagnes clé en main, on reste sur une sensation de linéarité qui est une première dans la collection. Si le premier scénario est une réussite, surtout grâce au mystère de la disparition des habitants de New-York, la suite n’est qu’une demi réussite. Quant au final, certes original, il ne laisse que peu de latitude aux joueurs qui se sentiront pris aux pièges dans les filets bien tissés du scénario.

Bref, Solipcity n’est pas mauvais, mais si vous devez choisir une campagne de la collection Clé en main, n’en faites pas votre premier choix…

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Les règles en téléchargement


2011, année ludique

A cinq jours de la fin de l’année (et à un an de la fin du monde), l’heure est aux récapitulatifs, aux coups d’œil dans le rétro. Vous trouverez des retours sur l’année écoulée dans tous les magazines, à la télé, en radio, alors pas de raison que l’art de la table fasse l’impasse sur cette tradition. Voici donc, mois par mois, ce qui a fait l’actualité ludique en 2011…

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Janvier

TengaL’année commençait en force! Avec la sortie de Tenga, déjà encensé par ailleur, l’éditeur John Doe et son auteur Jérôme « Brand » Larré marquaient 2011, et plus généralement le jeu de rôle de création française de leur empreinte. Tenga marquait sur deux points: son contexte (le Japon de la fin du XVIe siècle) décrit avec passion et synthèse et son système de jeu portant le personnage au centre de l’action, le mettant face aux conséquences de ses choix. Système qu’il serait possible de réutiliser pour d’autres jeux sans trop d’effort.

Outre Tenga, janvier voyait aussi la sortie du Manuel des armes pour l’Appel de Cthulhu chez Sans Détour. Le supplément divisait la communauté. D’aucuns remarquaient qu’un tel niveau de détail sur l’armement n’avait que peu d’intérêt dans une partie d’AdC, tandis que d’autres mettaient en avant la complétude de l’ouvrage, utile pour tous les maîtres de jeu soucieux d’apporter un peu de réalisme dans leurs parties, quel que soit le jeu. A classer avec Forensic, Profiling & Serial Killers dans la même gamme. Ce dernier étant quant à lui totalement indispensable dans une ludothèque, voire dans la bibliothèque des fans de NCIS, CSI ou Criminal Minds. Le même mois voyait la sortie le Carnet du Survivant pour Z-Corps et de Shade, que ma gentillesse proverbiale m’empêche de critiquer…

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Février

Les zombies de Z-Corps continuaient leur offensive en février avec la sortie de 8 semaines plus tard. Je ne peux guère en parler, car ma phobie des cadavres qui bougent m’oblige à faire l’impasse sur cette gamme. On voyait aussi débarquer Innsmouth dans la gamme de l’Appel de Cthulhu, supplément vous permettant de jouer l’événement fondateur de Delta Green, par exemple. Et au milieu de tas de petites choses, on découvrait aussi l’écran de « Deluxe » pour D&D4, un petit bijou mis à jour du côté tableau avec une illustration « qui déchire » signée Wayne Reynolds.

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Mars

Le printemps n’arrêtait pas les zombies du 7e Cercle, avec la sortie du Manuel du Contrôleur pour Z-Corps, équivalent au Carnet du Survivant mais cette fois pour des personnages combattant la menace au lieu de simplement la fuir. Outre les Ombres de Yog-Sothoth pour l’AdC et de Peplum Soda, c’est une curiosité qui retient notre attention: Aspect. Il s’agit d’un « hack » de D&D4 qui en reprend les forces sans s’encombrer des détails qui ennuyaient l’auteur. Au final c’est une bonne solution pour du med-fan tactique qui ne voudrait pas passer par le D&D4 complet. On regrette évidemment l’absence de contexte de jeu. Intéressant pour les techniciens des donjons…

Mais évidemment, l’événement essentiel de la planète ludique en ce beau mois de mars 2011, c’est la naissance de l’Art de la Table, un blog si beau si fort qu’il peut même vous soigner votre mauvaise haleine et mettre KO Chuck Norris…

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Avril

L’événement d’avril est sans nul doute l’arrivée en français de la quatrième édition du Livre des Cinq Anneaux. un ouvrage magnifique au papier glacé couvert de magnifiques illustrations. Un contexte de jeu remis à zéro permettant au néophyte d’enfin s’y mettre sans crainte, et un système de jeu rééquilibré, bien qu’il reste complexe par endroits. Notons également le sursaut de D&D4 avec Heroes of Shadows (déjà critiqué sur ce blog) et la sortie inattendue de Weight of Years une campagne pour AmnesYa 2K51 qui vient malheureusement trop tard pour relancer l’intérêt du jeu.

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Mai

Delta GreenUn gros morceau que le mois de mai. Dans un ordre aussi aléatoire que décousu, nous avons eu droit à…

Delta Green. La nouvelle traduction augmentée de Sans Détours est un véritable must, une bombe ludique à la fois liée à l’Appel de Cthulhu et un jeu indépendant. Le contexte n’est pas brossé, il est présenté dans les détails, et malgré tout il reste passionnant à lire. Delta Green est aussi une somme d’informations considérable sur les agences gouvernementales américaines. Un incontournable, qu’on veuille jouer avec le Mythe ou juste toucher aux conspirations. L’outil idéal pour une campagne à la Fringe, par exemple.

The Shadowfell. Un supplément pour D&D4 qui nous détaille par le menu le plan de Gisombre, pendant tortueux et ténébreux du monde réel. Un véritable campaign setting à lui tout seul pour jouer à D&D dans une environnement sombre à souhait.

Dés de Sang. Un jeu court qui nous plonge dans les années 70 aux USA. Le thème est très focalisé puisque le jeu met aux prises les personnages avec des tueurs en série et propose un système de jeu qui permet de simuler la montée progressive de l’angoisse des films comme Massacre à la tronçonneuse, Saw ou The Hills Have Eyes.

Sombre. Avec un thème quasiment identique au précédent (si ce n’est la période plus contemporaine), Sombre permet également de jouer des one-shot où les personnages seront confrontés aux petits copains de Jason, Freddy et Michael Myers.

Les Mille Marches. Le dernier né de John Grümph chez John Doe. Motorisé par Cheap Tales (déjà évoqué plus tôt), les Mille Marches proposent un multivers cohérent, une cosmogonie qui vous permettra de faire jouer tant des aventures de cape et d’épée aux côté de d’Artagnan que du James Bond ou du Star Trek. En effet, les marches évoquée par le titre sont autant d’univers parallèles reliés par les brumes. Une marche est en fait une scène où peuvent se dérouler des histoires. Sky is the limit, donc, dans ce jeu. Le livre de base propose une première marche, Oropa, sorte d’utopie de gauche où le territoire de la Belgique serait devenu le dernier refuge de ceux qui refusent le diktat des règles économiques européennes. Une campagne haute en couleur faisant des personnages des protagonistes de premier ordre de la marche est également proposée. Le tout avec Cheap Tales comme système, et les Musar comme cerise sur le gâteau. Ces outils seront évoqués dans un prochain article tant ils méritent plus de place.

Le Guide du Monde pour le Trône de Fer. Si vous adorez les romans, ce supplément est une véritable encyclopédie. Si vous jouez au jeu de rôle, vous voilà face à un supplément indispensable. Et avec la série qui déboule ces jours-ci, plus d’excuse pour ne pas arpenter Westeros.

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Juin

Juin ne fût pas mal non plus. Evoquons tout d’abord Threats to the Nentir Vale, un bestiaire spécifiquement destiné au contexte de base de D&D4. Quand on entend bestiaire, il faut savoir que nous avons ici une boîte contenant l’ouvrage, mais également les pions prédécoupés de toutes les créatures. Sans doute le meilleur bestiaire pour D&D4, un complément idéal au Monster Vault de la gamme Essentials.

Le Monastère de Tuath est un supplément pour les Ombres d’Esteren qui propose un lieu à découvrir ainsi qu’un gros scénario s’y déroulant, rappelant par son ambiance le Nom de la Rose. Du matériel sublime, comme toute la gamme des Ombres, d’ailleurs.

Juin voyait aussi la sortie de Wasteland, que j’évoquais à l’époque. Une demi réussite. Un système de jeu moins original qu’il essaye de nous le faire croire, un contexte patchwork aux inspirations nombreuses. Peut-être les suppléments remettront-ils les pendules à l’heure d’une des déceptions de l’année.

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Juillet

Pour le plus fort de l’été, je n’évoquerai que Countdown, le supplément pavé pour Dela Green. Avec Countdown, le contexte du jeu devient international, avec un gros plan sur le Royaume Uni. De nouvelles factions sont évoquées, les agences gouvernementales de nombreux pays sont présentées, et on a même droit à des scénarios. Plus de 400 pages de bonheur…

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Août

Deathwatch marquait le mois d’août. Troisième jeu de la gamme Warhammer 40K, Deathwatch vous propose d’incarner les membres de cette force spéciale des Space Marines. Formez votre Kill-team et foncez faire des trous dans les ennemis de l’empereur! On Mighty Thews est l’autre jeu qui a marqué l’été, avec ses mécanismes narrativistes que d’aucuns voient comme une évolution majeure. Plus de retours quand j’aurai longuement posé mes yeux dessus.

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Septembre

L’événement du mois de septembre, c’était la sortie de l’édition 20e anniversaire de Vampire: the Masquerade. Ce jeu avait clairement marqué le début des années 90 avec son ambiance unique et son contexte à tiroirs. Cette édition ultime reprend tous les clans et les erratas des règles. Vous ne le trouverez pas en boutique, mais soyez sûrs que des exemplaires finiront sur e-bay très bientôt. En 2012 nous verrons le même type de réédition de Loup-Garou:  l’Apocalyspe, et probalement que Mage aura la sienne en 2013…

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Octobre

On évoquait Warhammer 40K en août, et revoilà la gamme en octobre avec un quatrième jeu, au départ non prévu: Black Crusade. Ce dernier vous propose ni plus ni moins de jouer les méchants, les forces du Chaos. Octobre voyait aussi l’arrivée de deux écrans: l’un pour Delta Green (splendide) et l’autre pour l’Appel de Cthulhu, édition 30e anniversaire (moins splendide, dirons-nous)…

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Novembre

Delta Green encore, avec la traduction inédite de Eyes Only. Troisième et normalement dernier ouvrage de la gamme chez Sans Détour, Eyes Only nous offre des informations détaillées sur les Mi-Go et sur la Destinée, le tout enrobé d’excellents scénarios. Un sans faute pour cette gamme. Heroes of the Feywild emmène vos personnages de D&D4 en féérie, plan parallèle baigné de magie. Pendant de Heroes of Shadow, il offre de nombreuses options intéressantes aux personnages.

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Décembre

On a beaucoup parlé des Ombres d’Esteren en décembre, avec la sortie d’un kit de démarrage intitulé « 0: Prologue« . On peut s’étonner de la sortie d’un tel kit bien longtemps après le livre de base, mais cela pourra peut-être donner un second souffle à la gamme. Les Mille Marches nous offrent également leur premier supplément (Stormchasers) constitué d’un écran et de son livret. Enfin, comment passer à côté de l’arrivée en français de Warhammer 3e édition, dont nous reparlerons forcément très bientôt…

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Mon top 5

Pour clôturer, voici le top 5 des arrivées dans ma bibliothèque cette année:

  1. Tenga
  2. Delta Green
  3. Les Mille Marches
  4. Threats to the Nentir Vale (D&D4)
  5. Le Guide du Monde (Le Trône de Fer)

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Rendez-vous en 2012…


Casus revient parmi les siens…

N’est pas mort ce qui à jamais dort. On nous l’annonçait en juillet, la troisième mouture de Casus Belli avait plus d’un pied dans la tombe. Mais Black Book Editions arrivait à la rescousse et réveillait le moribond en nous promettant une quatrième incarnation du magazine pour l’automne. Les infos sont ensuite tombées au compte-goûte: le Casus nouveau serait bimestriel, il serait au format mook, il compterait 224 pages, euh, non, finalement 256, il verrait le retour de Kroc le Bô, etc. Aujourd’hui il est là, tout beau, posé devant moi, et comme je suis très sympa, voici une revue complète du contenu de Casus Belli #1, quatrième du nom…

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Commençons par le coup de gueule

Comme ça ce sera fait.

Si j’ai reçu le numéro 1 gratuitement, c’est parce que j’étais abonné à la troisième mouture du magazine. Black Book annonce dans une lettre qu’à ce geste s’ajoute l’envoi gratuit d’un jeu de leur écurie (Midnight, Dawnforge, Pathfinder) si je décide de m’abonner. Alors je fonce sur leur site et là, que vois-je avec horreur? L’offre est réservée à la France métropolitaine! Les autres devront acheter chaque numéro séparément et s’affranchir des frais de port de… 17 euros! Il me faudra donc acheter un magazine à 9,50 euro et ajouter des frais exorbitants. Et bien sûr, le cadeau offert aux anciens abonnés me passe sous le nez. Me voilà donc devant 3 options: me contenter d’un Casus en PDF à 4,50 euros (mais qui veut lire un mag en PDF?), m’arracher un rein et acheter le magazine pour la modique somme de 26,50 euros, ou bien juste laisser tomber… Il y a là un effort à faire du côté de Black Book, car j’imagine mal un grand nombre de Belges et de Suisses arrêter de manger à leur faim pour leur magazine de jdr, fut-il Casus Belli…

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Revenons à nos moutons

Passons sur la couverture décevante: une illustration tirée de Pathfinder. Ce n’est pas qu’elle soit moche (c’est du Wayne Reynolds tout de même), mais j’aurais préféré une illustration originale. Certains craignaient que le magazine appartenant maintenant à Black Book, son contenu soit orienté vers les jeux qu’ils éditent. S’ils ont tenté de rassurer sur ce point, le choix d’une couverture de Pathfinder laisse planer le doute…

L’édito de Guisérix et Gallot revient sur le parcours chahuté de Casus et est accompagné d’un historique pour ceux qui n’auraient pas suivi le soap opera depuis 1980. Viennent ensuite 24 pages d’actualité. On y trouve les sorties annoncées, les gammes qui s’arrêtent et un long reportage sur la GenCon d’Indianapolis accompagné d’une interview de Peter Adkinson. organisateur de l’événement (et accessoirement créateur de Magic: l’Assemblée et fondateur de Wizards of the Coast). Tout ce que vous savez déjà si vous suivez l’actu rôliste sur le net se retrouve dans ces pages: Warhammer 3, Pendragon, Icons, Fading Suns, The One Ring, Guts, etc. Bon point, certaines actus sont accompagnées d’interviews, et Monghol et Gotha nous régalent de leurs bêtises, tout comme autrefois. bien sûr je n’y ai pas appris grand chose, mais pour quelqu’un d’un peu plus normal que moi, qui ne passerait pas son temps sur divers forums et à écumer les sites des éditeurs, tout y est, bien présenté et complet !

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Critique !

Vient ensuite un gros morceau, près de 60 pages de critiques des dernières nouveautés. On commence avec l’édition 30e anniversaire de l’Appel de Cthulhu. Développée en quatre pages, elle est suivie fort à propos par un passage en revue de la pléthorique gamme poulpique que nous propose les éditions Sans-Détour. Les autres critiques grand format concernent Deatwatch, la 4e édition de L5A, Cthulhutech, Wasteland, Fantasy Craft, Mer Intérieure pour Pathfinder et les Mille Marches. A noter qu’ici encore certaines critiques sont suivies de l’interview d’un auteur du jeu, ce qui approfondit encore le propos. Un très bon point. D’autres critiques suivent, sur deux pages pour les premières, sur une seule ensuite et enfin sur une colonne. A la lecture de tout cela, on se sent transporté dans les années 90 avec un bon vieux Casus entre les mains. Les critiques sont complètes, argumentées et portent la marque de Casus, parois décriée: le ton neutre bienveillant.

Vient ensuite l’étagère du rôliste. Une vingtaine de pages composées de critiques et d’infos sur les loisirs apparentés au jdr: littérature fantastique, jeu vidéo, jeu de plateau et même cinéma et BD. Un coup d’œil intéressant sur ce qui fait ailleurs qu’à la table.

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Les scénarios

Pas de CasBé sans scénar. Ce premier numéro n’en compte pas moins de 6! Pathfinder, l’Appel de Cthulhu, Chroniques Oubliées, Wasteland, L5A et Mississipi sont mis à l’honneur. Je ne vais pas critiquer les scénarios, puisque je ne lis jamais un scénar avant d’avoir besoin de le faire jouer. Mais il y a deux noms qui pourraient laisser penser que nous avons droit à de la qualité: Croc (oui oui, celui d’INS/MV, Bitume et Bloodlust) et Tristan Lhomme (oui oui, celui à la centaine de scénarios publiés).

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Chroniques oubliées

Si Mega et Simulacres étaient nés dans un magazine, c’était à une époque que les moins de vingt ans ne peuvent pas connaitre. C’est donc avec un brin de surprise qu’on découvre un jeu complet dans ce Casus Belli. Chroniques Oubliées avait déjà été publié en juin 2009 par Black Book. Il s’agit d’un système d’initiation dérivé de la troisième édition de D&D sous licence OGL. Un système d20 « light », en quelque sorte. Le jeu est aujourd’hui totalement publié dans le magazine, et servira de système de référence pour certains scénarios, comme Simulacre le fut à une autre époque. Dans le numéro 1, on trouve donc le système dédié à la fantasy classique. Le numéro 2 verra lui les règles adaptées à d’autres univers (space-opera, horreur, etc.). Le système est brossé en 10 pages, l’univers en 18 pages (mais il s’agit surtout d’une description des classes, on ne peut pas réellement parler d’univers de jeu), et les conseils au MJ en 7 pages. Cette dernière partie indispensable pour tout jeu dit « d’initiation » tombent fort à propos. Le tout se termine par une mini scénario d’introduction.

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Aides de jeu

Il y a toujours eu des aides de jeu dans Casus. Cette nouvelle version ne déroge pas à la règle. Nous avons droit ici à la description détaillée d’une auberge, avec plans, PNJ et intrigues en cours. Pas le plus transcendant qu’on ait jamais vu, mais très utile, dans sa totalité, ou pour obtenir un plan d’auberge cohérent et joli sans se casser la tête. Vient ensuite un court article « PJ only » qui a pour but d’aider les nouveaux joueurs à créer leur premier personnage. On est ici dans l’archi-connu, le déjà dit par ailleurs, mais c’est bien tourné. Les trois articles « MJ only » qui suivent donnent d’abord quelques conseils sur la façon de rassembler le groupe de PJ. Le second couvre l’aspect de la linéarité des scénarios et offre des pistes pour s’en sortir. La première partie de l’article avait été proposée dans le dernier Casus avant le fumble. Il est ici présenté dans son intégralité. Nous avons là un excellent article qui correspond à la qualité à laquelle Brand nous habitue. Le dernier article offre des recommandations sur ce qu’il faut prendre en compte avant d’offrir un objet trop puissant à un PJ.

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C’était mieux avant

Vient ensuite une rubrique « retro » qui plaira aux vieux de la vieille. Une très belle interview de François Marcela-Froideval, fondateur de Casus Belli en 1980 qui nous raconte comment il jouait avec Gary Gygax (je vous fais pas l’insulte de le présenter). On nous présente ensuite la première traduction (non-officielle) de D&D datant de 1982 et enfin un retour sur plus de 30 ans de Casus Belli.

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C’est bientôt fini

Il ne reste que quelques pages. On découvre une courte nouvelle féérique. Y aura-t-il ce genre de récit dans chaque numéro, ou sommes-nous là en face d’un remplissage, l’avenir nous le dira. Ensuite quelques réflexions sur l’avenir du jeu de rôle et ses évolutions ratées et enfin un concours: décrivez un ouvrage impie pour l’Appel de Cthulhu, et soyez publiés dans CasBé numéro 3!

Avant-dernière page, la rédaction nous allèche sur le contenu du prochain numéro, et utilise là une arme classique: la Bellaminette (ma foi bien en forme). Et enfin, on nous l’annonçait en couverture, la dernière page est occupée par Kroc le Bô.

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Et alors?

Bon, première impression, ce Casus Belli au format mook marque des points. La maquette est à la fois classe et claire, colorée. Le tout est agréable à lire, bien cadencé, bien foutu. CasBé frappe donc fort pour son coup d’essai. Il redevient, dès aujourd’hui, la référence de la presse rôliste francophone et n’a rien à envier à ses ancêtres. Il ne lui reste qu’à trouver un moyen de s’exporter à prix raisonnable hors de France, et le gâteau aura sa cerise.


Qu’est-ce qu’on achète aujourd’hui?

C’était samedi, en pleine soirée d’anniversaire (envoyez vos dons sur mon compte, comme d’hab’) que la question m’a été posée. Aujourd’hui, si je devais acheter un jeu, lequel me conseillerais-tu? J’avoue avoir été pris de court. C’était peut-être à cause de la huitième bière que je tenais à la main, ou bien à cause du plaisir à retrouver joueurs et joueuses que je n’avais pas revu depuis des lustres, toujours est-il qu’à part Tenga, je n’ai rien pu citer. Mais comme je suis bon, je vais m’atteler ici à répondre plus avant. Avec un avertissement tout d’abord: ce qui suit ne concerne que des jeux récents, facilement trouvables dans les bonnes crèmeries, et que j’ai eu l’occasion de lire ou de tester.

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Tenga

TengaA tout seigneur, tout honneur. De l’année 2011, Tenga reste le gros coup de cœur, la véritable claque. J’en ai déjà parlé ici même, et je suis toujours de l’avis exprimé alors: Tenga pose un jalon dans l’histoire du jeu de rôle français. Il a depuis reçu le GROG d’or, ce qui était amplement mérité. Si l’on cherche un contexte de jeu original (le Japon de la toute fin du XVIe siècle, on ne trouve pas ça partout) et un système de jeu novateur qui place le personnage au centre de l’histoire, on découvrira Tenga avec bonheur. Évidemment, il faut sans doute un intérêt préalable pour la période historique ou être prêt à la découvrir pour adorer le jeu. Cela posera d’ailleurs peut-être problème quand il s’agira de rassembler un groupe de joueurs. Mais à part ça, Tenga, c’est bon, mangez-en.

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Les Mille Marches

Mille MarchesRestons chez John Doe pour parler du dernier né de John Grümph. Les Mille Marches propose avant tout une cosmologie, un multivers cohérent autour du thème des aventures romanesques. Motorisé par Cheap Tales, le jeu se veut résolument décomplexé, à la limite du Pulp. Si l’univers proposé permet surtout d’y glisser n’importe quel autre univers de jeu, qui ne serait qu’une Marche parmi tant d’autres, le système de jeu est quant à lui un vrai bonheur, comme je l’expliquais récemment. L’intérêt des Mille Marches se trouve dans la seconde moitié du livre, où une campagne complète est livrée. Si elle est parfois dirigiste (mais c’est le genre qui veut ça), elle offre une aventure haute en couleur et trépidante. Et petit bonus, tout cela se déroule dans une version utopique de la Belgique du futur.

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La Brigade Chimérique

Brigade ChimériqueTiré de la BD du même nom, la Brigade Chimérique nous emmène dans des années 30 à la fois familières et fantastiques. Il reste des super-héros en Europe, et ceux-ci combattent le crime, mais aussi les fléaux de leur époque, comme la montée du fascisme, et les dérives de l’Allemagne et ses alliés. Le contexte est clairement original et décalé, et le système de jeu reste assez simple, ce qui est presque unique dans les jeux de super-héros. Bémol, d’ailleurs, sur le système, qui ne tiendra pas une minute face à un fou furieux du mini-maxage. Pour les autres, il fera son job, et permettra de se concentrer sur l’histoire et l’atmosphère. Vous trouverez une critique complète ailleurs sur ce blog. La gamme du jeu s’étoffe peu à peu et on trouve déjà quelques scénarios. Son bonus gratuit: le niveau d’écriture est clairement plus élevé que la moyenne des productions rôlistes.

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Aventures dans le monde intérieur

Reprenant le thème de la Terre Creuse, AMI place l’action à la in du XIVe siècle, et pas dans les années 30 comme c’est souvent le cas. Ceci lui donne un cachet particulier et une atmosphère intéressante. Les personnages sont membres du Club Arcadia, organisation secrète qui explore le Ventre-Monde à la recherche des civilisations disparues, notamment les mythiques Atlantes. Mais d’autres groupes leur barreront la route, notamment le pernicieux Masque Noir. Le système de jeu est élégant et simple, et offre quelques options intéressantes comme la gestion d’une expédition ou la possibilité de jouer sans réel scénario en explorant une zone géographique.

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Delta Green

Delta GreenLes éditions Sans-Détour ont récemment exhumé Delta Green et proposent une nouvelle traduction, augmentée des informations mettant le contexte à jour. Depuis est déjà sorti l’imposant supplément Countdown (448 pages tout de même) qui reste dans la même veine de pur bonheur. Delta Green met aux prises des agents spéciaux face aux différents thèmes conspirationnistes, et bien sûr, une bonne dose de Mythe de Cthulhu. Le système de jeu, proposé dans la 6e édition de l’Appel de Cthulhu, est plus classique que les grands classiques et ne surprendra personne. Il fait néanmoins bien son boulot, c’est finalement ce qu’on lui demande. A noter que le livre de base et Countdown proposent plusieurs scénarios, et que le prochain supplément (Eyes Only) fera de même. Bref, c’est un plaisir à lire, et il y a du matériel à foison.

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Le Livre des Cinq Anneaux

Si vous aimez les beaux livres, vous allez être servi. Mais si la 4e édition de L5A frappe tout d’abord par sa qualité de production, force est de constater que le contenu est tout aussi intéressant. Pour la première fois, le jeu devient accessible aux néophytes, et ne nécessite pas une connaissance encyclopédique de Rokugan pour jouer (ou faire jouer). Évidemment, il faut aimer l’exotisme de cet univers grandement inspiré du Japon médiéval, auquel à été ajouté une énorme dose de fantastique. il faut aussi aimer les règles assez complexes et apprécier le côté ludiste du jeu, avec sa foison d’écoles, de techniques, de sorts, etc. Mais si on est de ceux qui aiment voir une brouette de dés rouler sur la table, alors on aimera L5A.

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D&D

Ben oui, ça peut paraître bizarre, mais à la question du jeu à acheter pour l’instant, D&D et sa 4e édition restent un incontournable. Pour peu qu’on aie envie de s’y (re)mettre et d’apprendre les nouvelles mécaniques de jeu (et si l’on vient de AD&D, c’est un fameux gouffre à franchir), on trouvera dans D&D un jeu bien foutu, forcément pas original (des elfes, des magiciens, des dragons, des orques) mais une mécanique huilée comme un moteur d’Aston Martin. Je conseillerais d’entrer dans la danse avec la gamme Essentials. Bémol: elle n’a pas été traduite, mais le rôliste est bilingue, non?

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Les autres

D’autres jeux récents ont trouvé leur public, à défaut d’avoir trouvé le chemin de ma pile de livres à lire. Je les cite donc rapidement, mais sans pouvoir juger, puisque je n’en ai pas lu une ligne. Z-Corps vous immerge dans le thème des zombies. L’épidémie a commencé récemment et s’étend peu à peu au fil des suppléments. Il est possible de jouer des survivants entourés de cadavres ambulants, ou des membres du Z-Corps, unité d’élite chargée d’étudier et d’éradiquer la menace zombie. Le jeu est motorisé par le bon vieux système d6, déjà vu dans Star Wars par exemple. Et il est magnifiquement illustré par Jee (enfin, magnifiquement si on aime les cadavres à trois quarts pourris). Les Ombres d’Esteren est un autre jeu qui fait parler de lui. Également illustré de main de maître, il propose un univers médiéval fantastique celtisant. Je n’en sais pas plus, je passe donc à un dernier jeu: Dés de Sang. Ce dernier embrasse le thème des tueurs en série tels que Jason et vous place dans les années 70, dans une ambiance de série B d’horreur. J’en ai entendyu beaucoup de bien.

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Voilà un panel assez large de jeux qui marchent pour l’instant. Je n’ai pas touché aux jeux plus indies ou aux productions américaines. Peut-être une autre fois…


Critique – Heroes of Shadow

Heroes of ShadowDe nouvelles classes, de nouvelles races. Pour la première fois depuis la sortie de la gamme Essentials. Et avec les ténèbres comme thème. Un candidat idéal pour un achat impulsif. Et en effet, à la sortie de la boutique, il était dans le sachet.

Paul et Mickey

Commençons par là, comme ça sera fait. La sortie de ce supplément suscite la polémique. Et il est aisé de comprendre pourquoi. L’emballage d’abord. Heroes of Shadow, un titre qui sonne fort come les deux autres Heroes of… de D&D Essentials. Donc j’ai sans doute affaire à un supplément de cette gamme. Mais non, car c’est un livre grand format à couverture rigide, donc de format D&D4 «standard» que je tiens entre les mains. Donc ce doit être un supplément destiné à ceux qui n’ont pas fait le saut vers Essentials. Pour en avoir le cœur net, il va falloir fouiller plus avant.

En première page un encadré présente le supplément. Et là, on retrouve la gamme Essentials. Son utilisation nécessite les règles décrites dans le Rules Compendium. OK, donc moi qui n’ai pas fait le saut vers Essentials, je ne peux pas l’utiliser? Ou bien simplement Wizards of the Coast considère le Compendium comme la dernière mouture des règles. Fort, bien, mais alors moi qui suis resté à la gamme standard, je ne joue plus vraiment à D&D4 ? Je m’y perds. Peut-être qu’à la lecture du matériel tout s’éclaircira.

Hélas non. Sans parler de la qualité du matériel présenté (ce sera fait plus bas), il semble qu’on soit clairement face à un supplément Essentials. Des classes présentées avec un build… Ah, non, la classe de vampire n’a pas de build associé, donc celle là est pour la gamme générique? Pas vraiment, on se situe entre les deux. Quoi que cela veuille dire. Je trouve aussi des écoles de magie. Si je fouille mes livres du joueur, aucune trace de ce concept en quatrième édition. Mais dans Essentials, je les retrouve. Par contre, pas de rituel, encore un indice qui pointe en direction d’Essentials.

Le marketing de ce supplément est donc flou, c’est le moins qu’on puisse dire. Le message que j’en retire serait : «nous, Wizards of the Coast, considérons D&D Essentials comme le canon de D&D4. Ceux d’entre vous qui n’ont pas fait le pas jouent avec des règles qui ne sont pas obsolètes, mais auxquelles il manque l’un ou l’autre ajustement introduits dans le Rules Compendium. Notez qu’à l’avenir, toutes les nouvelles classes seront présentées selon le format Essentials. Et si vous voulez de nouveaux rituels, faites-les vous-même. ».

Entendons-nous bien, je n’ai rien contre D&D Essentials. Je trouve même que c’est la version la plus aboutie du jeu, que c’est ce qu’il aurait du être dès le début. C’est le positionnement marketing de Wizards qui me pose quelques soucis. Et tant qu’ils ne clarifieront pas leurs intentions, ils continueront de susciter la polémique, ou même de donner du grain à moudre à ceux qui pensent que tout cela n’est que la préparation de D&D 5…

Plongeons dans les ténèbres

Venons-en au contenu du supplément. Malgré tout ce que j’ai dit plus haut, le matériel proposé est de très bonne qualité. Le premier chapitre explore le thème de l’ombre et fourmille d’idées permettant de créer un personnage, voire de fonder une campagne sur ce thème. C’est assez court, mais c’est complet et inspirant.

Vient ensuite la partie la plus importante du supplément, celle qu’attendent la plupart des lecteurs : les nouvelles classes. Tout commence avec l’assassin. Quoi? L’assassin? Cette classe qui avait été présentée comme une exclusivité absolue aux abonnés de D&D Insider? Hé oui, encore de quoi susciter la polémique. Nous avons là une bon paquet de pages qui avaient déjà été présentées en ligne et offertes comme incitant à payer pour l’insider…  Mais passons. Car la classe d’assassin est bien foutue, alléchante. N’importe quel joueur salivera devant les opportunités offertes. Quand au maître de jeu, avoir un tel personnage à sa table lui offrira de nombreuses possibilités. L’assassin est donc un cogneur qui mélange prouesses martiales et magie d’ombre pour frapper fort et juste. Il utilise certaines armes spécifiques comme le garrot et maîtrise quelques poisons. Du matériel de très bonne qualité, donc.

Vient ensuite un nouveau build de paladin: le blackguard. Un paladin qui laisse la place à son côté sombre. Certains vieux de la vieille l’appelleront peut-être «anti-paladin», et ils auront ainsi saisi l’essence de ce build. On pourrait penser que cette classe est destinée à des personnages maléfiques, mais certains peuvent simplement vouloir combattre le mal avec ses propres armes. Ici aussi un joueur souhaitant incarner la force d’un paladin sans trop s’encombrer de vertus pourra trouver son compte. Une deuxième réussite, donc.

Et nous y voilà. Le vampire. Je vous vois penser «mais, vampire, c’est plutôt une race, ça, non?». C’est un raisonnement qui se tient. A l’inverse, Wizards a décidé de considérer que n’importe quelle race de personnage pouvait devenir un vampire, et qu’en accumulant l’expérience, il deviendra plus puissant. Donc vampire, c’est une classe. Si on accepte ce raisonnement, alors on découvrira une classe pleine d’attraits. De nouvelles mécaniques originales bien intégrées dans le concept de vampire offriront de belles options de jeu. Le vampire est donc très sensible au soleil, normal. Il souffre de dommages radiants, auxquels il est d’ailleurs vulnérable, dès qu’il s’expose. Rien que cette contrainte forcera le joueur à être inventif quand son groupe agira en pleine lumière. Le vampire étant un mort-vivant, il possède très peu de récupérations. Mais ses pouvoirs permettent d’en gagner en puisant la force vitale de ses adversaires, et de les utiliser pour renforcer les effets de ses attaques. Un nouvel aspect tactique très très fun.

Vient enfin sur le binder, un sorcier (warlock) qui manipule les ombres pour contrôler ses ennemis. On découvrira avec plaisir des sorts d’invocation qui permettent d’appeler une créature d’ombre. Le binder est donc un sorcier qui sort de son rôle d’artillerie de précision pour lorgner du côté d’un magicien plus retors et forcément plus sombre.

Le chapitre se termine sur du nouveau matériel pour des classes existantes. Les prêtres ont accès à de nouveaux pouvoirs liés à l’ombre et un nouveau domaine: la mort. On retrouvera ainsi avec bonheur un sort qui avait disparu depuis la troisième édition: inflict wound (blessure légère). Les sorciers ont accès à un nouveau pacte, tandis que deux écoles de magie très attendues font leur apparition: la nécromancie et la nethermancie. Ici aussi un bon vieux sort refait surface: finger of death (doigt de mort). Ce dernier vous permettra de tuer instantanément un adversaire qui posséderait moins de 70 points de vie. Un sort de niveau 29, ne vous réjouissez pas trop vite, les monstres de ce niveau vous font la même chose en éternuant…

Nouvelles races

Trois nouvelles races sont ensuite présentées : le revenant, le shade et le vryloka. Le premier est également la réédition de matériel présenté en ligne il y a quelques temps. Il s’agit d’une âme réincarnée par le dieu de la mort pour réaliser son destin. Du pain béni pour ceux qui veulent se la jouer «the crow». le shade est un humain qui a remplacé une partie de son âme par une part d’ombre. Excellent pour ceux qui voudraient exacerber le côté ténébreux. Enfin, le vryloka est le descendant d’une noble lignée d’humains qui a fait un pacte afin de se voir doter de pouvoirs vampiriques sans devoir mourir. Peut-être la fausse note du supplément, la race n’apportant rien de folichon au niveau background.

Ces nouvelles races apportent aussi une nouveauté technique. Elles possèdent des pouvoirs utilitaires qu’un personnage pourra choisir en lieu et place d’un pouvoir utilitaire de même niveau apporté par sa classe. Une vraie bonne idée, et je parierais bien une pièce d’or que ce mécanisme se répétera dans les futures publications.

Y en a un peu plus, je vous le mets quand même?

Viennent ensuite dix voies parangoniques et quatre destinées épiques. Sans entrer dans les détails, elles sont assez intéressantes, toutes bien sûr liées au thème de l’ombre. J’avoue avoir trop peu d’expérience des niveaux élevés du jeu pour les comparer aux autres déjà parues.

Une vingtaine de talents et un peu d’équipement, et le supplément est plié.

Il est temps de conclure

Heroes of Shadows, si on élude les petits soucis de positionnement marketing énoncés tout en haut de cet article, est un supplément d’excellente facture. Le matériel présenté est de bonne qualité et permettra de créer des personnages vraiment intéressants, tant au niveau ludique qu’au niveau background. Il s’adresse peut-être plus aux joueurs de  D&D Essentials, mais il faudra peu d’ajustements pour l’utiliser à une table «standard».