Nephilim 4e édition

Nephilim 420 ans après sa première parution et 10 ans après l’arrêt de la 3e, Nephilim, jeu mythique au sommet du panthéon rôliste, sort de stase avec une édition « 20e anniversaire ». Un événement forcément très attendu que ne pouvait rater L’art de la table. Voyons donc de quel Ka-élément est fait ce nouveau bébé…

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Nephilim, c’est quoi?

Dans Nephilim, vous incarnez une créature éponyme composée de champs magiques purs: les ka-éléments (Feu, Air, Terre, Eau et Lune). Depuis la Chute et la destruction de l’Atlantide, les Nephilim sont forcés de s’incarner dans des corps humains afin de poursuivre leurs quêtes magiques et ésotériques. Lorsqu’ils ne sont pas incarnés, les Nephilim sont prisonniers de leur stase, un objet transformé en prison par les sociétés secrètes humaines qui pourchassent les Nephilim. Le jeu se déroule à notre époque, alors que de plus en plus de Nephilim s’incarnent et continuent leur avancée vers l’Agartha, sorte d’état suprême où ils redeviennent ce qu’ils étaient avant la Chute. Les personnages doivent composer avec la vie quotidienne de leur Simulacre (le corps dans lequel ils sont incarnés), les sociétés secrètes extrêmement bien implantées dans la société, et les luttes fratricides entre Nephilim. Ils s’efforcent de résoudre des mystères occultes et de progresser dans leur pratique des trois sciences occultes:  Magie, Kabbale et Alchimie. On est ici en plein Pendule de Foucault d’Umberto Eco. Templiers, Francs-Maçons, Rose-Croix, tout le cocktail ésotérique y est.

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Ramage, plumage, tout ça

Précisons d’emblée que cette critique se base sur la version collector (on ne se refait pas) qui diffère de l’édition de base par les points suivants: le collector est un coffret contenant les différents chapitres du bouquin présentés sous forme de livrets séparés. On y trouve également un livret sur la petite histoire du jeu, l’écran, un scénario, des feuilles de personnage et des illustrations tirées à part.

Le coffret est splendide. Un magnifique écrin pour un bijou tel que Nephilim. Les livrets sont quant à eux de bonne qualité, même si le papier aurait pu être encore meilleur. Quant à l’écran, je croyais que le temps des paravents du MJ en carton souple était révolu. J’étais sans doute floué par la qualité des écrans des éditions Sans-Détour. Toujours est-il que celui-ci n’est pas à la hauteur, encore moins si on considère qu’il est fourni dans un coffret collector à près de 100 euros. Un prix, qui, d’ailleurs, est un peu surévalué, même si les 450 exemplaires ont déjà trouvé acquéreur. Détail anecdotique: chaque exemplaire est numéroté et dédicacé par Frédéric Weil. N’étant pas adepte du star system, j’aurais trouvé plus adéquate une dédicace d’un personnage fictif de l’univers du jeu, comme le Duc de St-Amand. Bref, le coffret collector ravira les collectionneurs.

Tant qu’on est dans l’esthétique, précisons que les illustrations sont splendides. Que ce soient les personnages de Yayashin ou les éléments graphiques de Franck Achard, tout est ici de toute beauté, parfaitement dans le ton « Nephilim au XXIe siècle ». La maquette des livrets est exempte de reproche. Claire, jolie, elle permet une lecture agréable.

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Et dedans c’est comment?

Le premier livret est « le livre d’Hénoch ». Ce dernier présente les bases du jeu, le système de résolution, la création du personnage et les différentes périodes de l’Histoire Invisible. Premières désillusions…

On se rend d’abord compte que le système de jeu est présenté ici, mais aussi dans les divers livrets dédiés aux cinq éléments. Les bases dans le livre d’Hénoch, les règles de combat dans le codex du Feu, par exemple. Une bonne idée? Parmi les pires de l’histoire de l’organisation des livres de jeu de rôle, oui ! Imaginez: le combat dans le livret Feu, OK, ça tient la route. Mais l’initiative étant liée à l’Eau, les règles qui la détaillent sont dans le codex de l’eau ! La gestion de la santé? Dans le codex de la Terre, bien sûr !

Ce ne serait pas si grave si le système de jeu tenait la route. Or ici, bardaf, c’est l’embardée. On a le sentiment que les règles ont été conçues par quelqu’un qui n’a pas lu un jeu depuis 20 ans, que les règles n’ont été testée qu’entre copains (et forcément, si vous jouez tout le temps avec, n’importe quel système, même le plus imbitable, devient limpide). Pour réaliser une action, il vous faut multiplier votre score par un facteur de réussite (qui augmente avec la facilité de l’action, hyper intuitif, n’est-ce pas?). Heureusement qu’une table vient vous aider, mais tout de même, une multiplication à chaque action, j’en suis déjà épuisé… Parlons-en de cette table. J’y jette un œil et que vois-je? Qu’un personnage moyen à 39% de chances de réussir une action facile! Damned, qu’est-ce que ça doit être pour une action moyenne? 26%! Là je me dis que j’ai mal compris, que j’ai loupé un truc. Mais non, c’est bien comme ça que ça marche. Alors bien sûr, un Nephilim qui utilise un compétence qu’il possède et liée à son élément arrivera facilement dans la catégorie « réussite automatique ». J’aime bien les réussites automatiques, mais de nouveau, un personnage moyen passe de 52% de chances de réussir à 100%. Faut pas déconner… Échec critique, donc, pour le système de jeu. Finalement, Nephilim ne marchait pas trop mal avec le système Chaosium de la deuxième édition. Mieux vaut peut-être continuer à l’utiliser.

Venons-en à la création du personnage. Ici aussi vous devrez naviguer entre les livrets. D’abord, rien que la procédure à suivre est disséminée à travers les pages du livre d’Hénoch. Pas pratique. Ensuite, pour choisir votre élément dominant, vos sciences occultes, votre simulacre, vous devrez vous emparer des différents codex élémentaires. Une belle partie de plaisir. Ah, au fait, vous n’aurez pas à créer votre simulacre: vous n’aurez que le choix des 4 présentés par élément. Si ça ne vous convient pas, tant pis, puis que les règles pour en créer un nouveau ne sont pas fournies. La bonne blague…

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Les Sciences Occultes

Pentacle NephilimNephilim est indissociable de la pratique de la magie, de la kabbale et de l’alchimie. Une grande partie du sel du jeu est là. Les règles régissant les sciences occultes pâtissent forcément du système de jeu raté, mais les explications entourant les différents magies sont plutôt bien faites. Là où de nouveau Nephilim 4 ne tient pas la comparaison avec ses prédécesseurs, c’est dans les sorts disponibles. Beaucoup sont tout à fait inutiles, à la limite du risible (identifier une vague parmi les autres, dingue, j’ai toujours rêvé de le faire…), sans parler de leurs titres. Je suis un immense fan des titres des sorts, invocations ou formules de Nephilim. Des trucs du genre « les lumières des forêts de feu de Pharphar » ou « les sombres gouverneurs des pouvoirs de pestilence », je trouve que ça claque à mort. Ici, on retrouve quelques grands classiques comme les deux précités, mais on découvre aussi des nouveautés. Et là c’est catastrophique. On a l’impression qu’un enfant qui adorait les noms des éditions précédentes a voulu faire comme les grands, sans vraiment y arriver. C’est triste.

Au fait, vous vous souvenez des règles disséminées dans les différents codex? Et bien pour les effets magiques, c’est pareil. Les sorts de Terre dans le codex de Terre, etc. Là aussi ça peut paraître une bonne idée, sauf que rien que pour créer votre perso, vous allez naviguer dans tout le livre. espérons que la reliure est solide…

Ne jetons pas tout, cependant. Dans les différents livrets, outre les sorts, on trouve pas mal de focus où ils peuvent être découverts. De mémoire, ça manquait un peu dans les précédentes éditions. Et comme je l’ai dit, les explications des sciences occultes m’ont paru plus claires que précédemment, surtout par rapport à la troisième édition. Ne pas jeter l’eau du bain avec le bébé, donc.

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Tout le « fluff »

Cette édition contient également des infos sur tout le contexte de Nephilim. Les arcanes mineurs par exemple. Bien entendu, leurs descriptions se situent dans différents codex. Elles sont lacunaires, voire carrément creuses. les infos sont présentées selon le degré d’initiation d’un Nephilim dans la tradition correspondante. Bonne idée, sauf que même à la lecture de ce que sait un maître, on n’a quacune information claire, pertinente, et utilisable en jeu. Tous les noms propres avec une belle Majuscule sont lâchés: Baphomet, Ram, Promethee, ils sont tous là. Mais soit vous avez lu toute la gamme des autres éditions et vous avez toute l’info qu’il vous faut, soit vous êtes un novice et vous avez l’impression qu’on se fout de vous… Cette édition est parfois présentée comme un retour aux sources, d’une nouvelle porte ouverte pour ceux qui voudraient se lancer dans Nephilim sur le tard. Ami MJ, si vous êtes dans ce cas, je vous souhaite bien du plaisir…

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Le codex de l’Agartha

Le MondeJe vous ai menti. je vous ai dit que les effets magiques étaient disséminés dans les différents codex. C’est faux. Ceux des troisièmes cercles sont dans ce livret. Ils sont hélas peu nombreux. Hormis les effets nécessaires à avancer dans la quête de la maîtrise de la science occulte (construction du royaume élémentaire, découverte de Kether et de l’Unique, fabrication de la Materia Prima), il n’y a rien d’autre. Je sais que le Nephilim cherche l’Agartha, mais les joueurs, eux, quand ils atteignent ce troisième cercle si difficile, espèrent autre chose.

Le codex décrit également une vision de l’Agartha. Si vous n’avez rien compris à sa lecture, c’est pas grave, moi non plus. Ici aussi, on peut se dire que c’est normal, l’Agartha est la quête d’une vie de 10000 ans, comment l’appréhender sans lui enlever son mystère, etc. Certes, mais imaginons que je sois un MJ méga ambitieux, et qu’après avoir mené trente scénarios et amenés mes PJ aux portes de l’Agartha je veuille conclure cette campagne épique par cet aboutissement. Je fais comment? Je me construis ma propre vision? Mais alors pourquoi j’ai acheté ce bouquin?

Vient ensuite ce truc sur Arcadia, une sorte de ville qui se superpose aux villes qu’on peut explorer mais gaffe, c’est un labyrinthe, y a des couleurs, des pions, c’est comme un jeu de l’oie. Je suis pas clair, hein? Normal, ici aussi on ne comprend rien… Arcadia serait la nouvelle quête ésotérique d’après la Révélation. Les Nephilim et les sociétés secrètes se battent pour l’appréhender. Bien, proposer du neuf, pourquoi pas. Mais de nouveau, on n’explique pas vraiment de quoi il s’agit, ni même les véritables enjeux qu’il y a derrière. Pourquoi se donner du mal pour explorer Arcadia? Ça sert à quoi? pourquoi c’est si important? Si vous le savez, soyez gentil de me le dire en commentaire.

Dans ce codex vous aurez aussi un aperçu des plans subtils, ces mondes parallèles qui coexistent avec le nôtre qu’il est possible d’explorer. C’est présenté sous la forme d’un récit de voyage. C’est pour le moins ésotérique, puisque de nouveau, soit vous êtes un vieux briscard et le chapitre ne sert à rien, soit vous débarquez et vous vous grattez la tête jusqu’au sang pour tenter de donner un sens à tout ça.

Viennent enfin les règles d’expérience, qui ont tout à fait leur place ici.

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Le scénario

Les vestiges du théâtre solaire plongent dans l’histoire invisible de Shakespeare, Molière, Cagliostro, Venise… Je n’en dis pas plus pour ne rien dévoiler. Ceci dit, à la lecture des premières pages, je n’étais pas loin de la céphalée. Un maître de jeu novice, s’il parvient à piger de quoi ça parle, pourra s’en vanter. Merde, un scénario c’est un outil pour le MJ, pas un exercice de style prise de tête. Pourquoi faut-il qu’avant même de jouer, tout semble si compliqué, élitiste et hors d’atteinte? Le jeu parle d’occulte et d’ésotérisme, c’est pas pour ça qu’il doit être lui-même un objet hermétique destiné aux seuls MJ assez motivés pour se lancer dans une exégèse. Le scénario est peut-être génial, mais il est mal fichu.

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Le codex des conseils aux MJ

Vous avez acheté le collector et vous ne trouvez pas ce codex? Avant d’envoyer un mail d’insultes à Frédéric Weil, sachez qu’en fait ce codex n’existe pas. C’était peut-être le plus important de tous, et il est absent. Nulle part dans le jeu on ne vous explique à quoi peut bien ressembler une partie de Nephilim. Nulle part on ne vous décrit l’ambiance du jeu, la façon de la rendre, les enjeux importants. Vous venez de lire plusieurs centaines de page, et vous ne savez pas quoi faire avec. Personnellement je trouve ça scandaleux. C’est comme si on vous vendait un truc sans son mode d’emploi. Nephilim c’est compliqué. Même si tout était explicité clairement ça le resterait. Alors les auteurs ont sans doute une vision claire de comment on joue à Nephilim. On aurait bien aimé qu’ils la partagent avec nous, parce que franchement, à la lecture du reste, je ne suis pas bien sûr. Je n’ai joué à Nephilim qu’avec un seul MJ. J’ai adoré la vision du jeu qu’il a apporté. Mais est-ce que c’était la bonne? Je suis très branché pendule de Foucault, mais peut-être que le vrai Nephilim c’est plus de la quête à deux balles comme le Da Vinci Code. Peut-être que le vrai Nephilim c’est un jeu avec des persos méga burnés qui buttent les templiers à coups de sortilèges hyper balaises. Et « chacun se fera sa propre vision » n’est pas une réponse qui recevra mon respect…

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Et donc ta conclusion c’est que c’est nul?

Non. Je sais, tout ce qui est dit plus haut n’est guère encourageant. Néanmoins Nephilim reste un jeu absolument génial. Mais objectivement, cette quatrième édition, si elle n’est pas à jeter aux ordures, échoue sur de nombreux points: mettre le contexte à portée des novices (et même des moins novices), proposer un système de jeu qui tienne la route, identifier clairement ce que devrait être une partie, ce que c’est d’être un Nephilim. Pourtant, à la lecture, les images de mes parties passées, et peut-être futures, me sont venues à l’esprit. La magie est intacte, et c’est troublant, parce qu’objectivement cette édition est un échec, et pourtant le jeu garde son charme. Je l’utiliserai plus comme un supplément (les explications sur les sciences occultes, les focus, …) que comme un livre de base, mais je l’utiliserai tout de même.

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Voici donc mon avis, assez tranché, sur ce retour de Nephilim. L’avez-vous lu? Qu’en avez-vous pensé? N’hésitez pas à poster vos impressions en commentaires.


16 responses to “Nephilim 4e édition

  • shoggoth70

    Entièrement d’accord avec toi sur de nombreux points ! Fan de ce jeu depuis la V2, chaque nouvelle édition me fait rêver de nouveaux horizons, et à part un ou deux points positifs, le reste est vite décevant. Excellent jeu oui, de bons points dans cette édition, mais malheureusement pas assez comparé à ses petits, certes, mais trop nombreux défauts (et encore je ne parle pas pour un mj qui débute dessus)

  • LaurentG

    Je vois des commentaires en tout genre alors je vais parler d’expérience. Je viens de commencer une table de Néphilim. J’étais relativement débutant avant ma lecture, mais je suis quelqu’un de cultivé amateur d’ésotérisme et d’imaginaire.

    Le livre est magique, beau, de bonnes idées.

    Cependant le monde décrit dans ces pages est à la fois trop peu, et beaucoup trop. Des informations sur les personnages les plus secrets du jeu et leur plan personnel sont révélé dans les livres des éléments.. sans contexte.

    J’ai du cherché auprès d’amis des kilotonnes de suppléments de 2nd et troisième édition, certains épuisés depuis longtemps pour trouver éparpillé par ici et par là, les secrets. J’en ai aussi conclu qu’ils ne font que reproduire les mêmes écueils que la troisième édition, qui n’est qu’un immense spoil des chroniques de l’apocalypse.

    J’ai ensuite fait des personnages avec des joueurs débutants dans le jeu de rôle et d’autres très expérimentés. Dans les deux cas, la créations fut longue (jusqu’à 7 heures…) tant il y a d’information à expliquer. Sans mes connaissances du monde, comment expliquer l’importance du grand compromis ou du projet Jésus. Trop de choix d’aptitude sans intérêt qui mettent des heures à se choisir. (J’ai trois spécialisation par période, sur une liste de 20 à choisir… attends, vaut mieux danse sexuelle ou dressage de crocodile?)

    Enfin, les compétences traditions à choisir dans non pas une liste mais le texte de description Oo… Merci les héritiers de babel pour votre aide de jeu sur le sujet. Les joueurs peuvent commencer directement « Grand maitre en arcane mineure », c’est à dire leur gâcher 100% des scénarios sur le sujet et leur donner tellement de connaissance qu’ils perdent beaucoup d’intérêt.

    Enfin, la partie en elle-même. Les joueurs qui galèrent pour tenter la moindre action facile, qui voit leur sort devenir soit automatique soit infaisable … Ce système de merde, j’en rage encore en tant que MJ de voir la frustration de mes joueurs.

    Un de mes PJS, m’a montré qu’en fonction de l’éphéméride du scénario (ce jour là un dimanche, table aléatoire, terre, du taureau, mois de la terre), il ne pouvait réussir aucun sort. Qu’il est du mal, c’est normal mais qu’un sort de haute kabbale (sa spécialité) , de son Ka-élément dominant soit impossible ?

    En seconde édition l’équivalent d’un 60% sur le jet de dé, est à échec automatique sur le tableau…
    Et la basse cabale ? 22% … Yeahhhhhhh. J’ai dû inventer une régle spéciale, sur le tas, permettant à mes pjs magiciens de s’unir pour jeter des sorts en rituel et augmenter le facteur de réussite du jet de dé. Même comme ça, à l’exception du Faërim, personne n’a réussit le moindre sort. Et pourtant je n’ai pas noter de « mauvais » jet de dé en continue sur la soirée.

    Bref, je suis dégoutté, je voulais découvrir un système mélange de moderne et d’ancien et je me retrouve avec un système qu marche pas…

    Et heureusement que je n’ai pas fait jouer le scénario…

    • Etienne Goos

      Merci pour ton commentaire. Ton expérience confirme mes craintes. Bref cette 4e édition est un échec…

    • LaurentG

      Non. Ce n’est PAS un échec. Il y a simplement des Bugs dans le système de jeu qui tire vers le difficile les jets de dés. (donc rien qu’un MJ intelligent ne puisse rectifier)
      Et niveau Background, ils ont clairement voulu trop en faire.

      MAIS, le livre est vraiment beau, vraiment bien fichu ^^

    • Etienne Goos

      Beau, oui, sans le moindre doute. Mais un jeu qui n’est pas jouable sans que 1) le MJ ne change les règles et 2) il doive puiser des infos claires dans une flopée de suppléments d’autres éditions est clairement raté. En gros on pourrait juste s’en foutre, mais c’est tellement dommage pour un jeu comme Nephilim qui méritait bien mieux. Tiens, d’ailleurs, il est où le suivi qu’on annonçait?

    • LaurentG

      Ils ont sortit un supplément de contexte : Les vélins carminae… Qui est une ressussée de texte de contexte issues d’ancien supplément, d’un bout du scénario de la 4eme. Et de poème de trés trés trés mauvaise qualité.

  • Sei

    Hello,

    J’ai TOUS les bouquins qui sont sortis pour la 1ère et 2ème édition.
    je les gardais par nostalgie mais je ne joue plus du tout aux jdr.
    Si quelqu’un est intéressé, on peut s’arranger.

  • andaeinn

    Je partage ton analyse.
    J’ai aussi acheté le livre, mais relié moi, la version basique de base… un beau livre au demeurant, mais j’ai trouvé le système de jeu déséquilibré, pas intuitif pour un sous et compliqué à l’excès. Un système complexe pourquoi pas, si il permet une bonne simulation. Ce n’est pas le cas. Ce n’est pas souple, et j’ai eu l’impression que je ne pouvais pas me l’approprier, pas jouer avec, par exemple en ayant la possibilité de créer un ou des simulacres.
    Il me manque tant de chose, tant d’informations, tant de moyen d’entrer dans l’ambiance et ce qu’il y a est tronçonné dans les différents livrets… C’est frustrant.

    J’étais resté sur l’ancienne version de Nephilim (la première je crois), et par exemple, j’avais adoré la présentation des différents métamorphes, qui permettait au joueur d’appréhender plus aisément un personnage complexe car inhumain et porteur d’une histoire millénaire (et même plus…)

    Là, pour créer mon personnage, on ne me donne pas d’exemples de métamorphe, juste quelques bribes, par contre, effectivement, j’ai le choix entre quatre simulacre que je dois accepter sans pouvoir y changer quoi que ce soit.

    Franchement, Nephilim est un jeu à l’univers riche, avec beaucoup de belles choses, mais je ne jouerais pas avec cette quatrième version.

  • Nebilim

    Je ne vois pas pourquoi tu fais une critique aussi négative, comme déjà expliquer, ce n’est pas une nouvelle édition, mais une réédition de Révélation, donc les règles n’ont pas changé depuis… Les seuls critiques acceptables sont ceux du bouquin en lui même, le fait de devoir changer de page pour chaque mécanique de jeu. Je précise que je ne suis pas un joueur de Nephilim, mais voulant m’y mettre, j’ai acheté cette dernière. Il est vrai que pour un nouveau joueur qui ne connais pas grand-chose à l’univers, feuilleter le livre n’aide pas vraiment… +1 pour un wiki je n’arrête pas de devoir consulter le net pour comprendre certains termes du jeu (et encore, je ne trouve pas toujours).

    • Etienne Goos

      Salut,

      Comme dis dans un autre commentaire, la critique est sévère parce que la déception est à la hauteur des attentes, peut-être immodérées, que j’avais placées dans cette édition de Nephilim.

      Il s’agit bien d’une nouvelle édition, qui n’a rien à voir avec Révélations: contenu plus court, système de jeu complètement changé, etc.

      Nephilim a cela d’étrange qu’objectivement il est plein de défauts, et que pourtant il reste un des meilleurs jeux qui soit. Donc la critique est sévère, oui, mais je n’hésiterais pas une seule seconde si on me proposait de rejoindre une table. Par contre, pour y mener, ça demanderait tant de travail, à cause de toutes les lacunes, que je ne suis pas sûr que je m’investirais.

      Quant au fait que tu ais besoin d’un wiki pour comprendre certains aspects, ça illustre bien le fait que cette édition ne fonctionne pas comme elle devrait. On l’annonçait comme une synthèse qui permet de reprendre à la base. Sur ce coup, c’est raté.

      En tout cas, merci de nous lire!

      A+

      E.

  • Infornographie

    J’ai globalement la même impression : c’est une très bel objet (j’ai eu ma version collector aussi) mais pas très très utilisable. Et c’est un peu dur, parce que oui, ça rappelle des souvenirs, ça fait rêver d’un Nephilim remit au goût du jour, et ça de fait pas vraiment ce que ça promet.
    Pas déçu d’avoir le beau coffret dans mon herméthèque personnelle, mais pas sûr que je l’utilise des masses du coup :(.
    Au passage, je n’ose même pas imaginer comment peut fonctionner le bouquin en version relié… on fait comment pour laisser chaque livret au Nephilim de l’élément correspondant quand il faut pour ça découper un si beau livre ?
    Je suis déception.

    • Etienne Goos

      Oui l’idée que chaque joueur soit responsable des règles de son élément, pourquoi pas? Mais bon, prenons le bête exemple d’un combat: l’hydrim prend le bouquin et explique les règles d’initiative, puis le pyrim prend le bouquin et explique les règles de combat. Ensuite un perso un blessé, et voilà le Faerim qui explique les règles de blessures. Alors bien sûr on n’ouvre pas le livre à chaque utilisation d’une règle, mais quand même… Bref, t’as raison, c’est décevant, triste, même.

    • Infornographie

      Ce que je me dis, c’est que ce qui pourrais arriver de mieux ce serait que tout ça tombe plus ou moins dans le domaine public et qu’il y ait un wiki avec tout dedans.
      Non seulement ça serait pratique, mais en plus sacrément efficace !
      Avec un index complet qui mène à du vrai contenu (et pas juste à une page dans un bouquin disparu depuis des millénaires) et on jouerai avec des tas de compétences notées sur 100 et même que ça serait très bien comme ça ;).
      M’enfin, j’y croyais quand même à cette nouvelle édition !

    • Etienne Goos

      Oui moi aussi j’y croyais. En fait la critique est sévère, mais c’est parce que ma déception est à la hauteur des espoirs que je fondais.

      Et pour le domaine public, je pense qu’il faudra attendre 70 ans après la mort de Frédéric Weil 🙂

  • Imrryran

    Pas très encourageant effectivement.

    Quelle édition conseilles-tu à un novice ? La deuxième ?

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