In Media Res

« Vous êtes au Mexique, dans un train, accompagnés du professeur et d’une dizaine de soldats de l’armée régulière et de leur capitaine. Vous filez à tout allure, car une centaine de cavaliers ont pris le convoi en chasse et font tout pour l’arrêter. les balles fusent, deux soldats sont déjà touchés, le professeur a pris une balle dans la cuisse et sa blessure saigne abondamment. Que faites-vous? »

In Media Res (« au milieu des choses ») est une technique narrative vieille comme le monde qui fait démarrer un récit au cœur de l’intrigue. On se passe ainsi d’introduction pour démarrer en pleine action. On peut bien sûr utiliser cette technique en jeu de rôle. Voici un aperçu des avantages et des risques qu’elle comporte, et quelques conseils pour bien l’utiliser.

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Comment ça marche?

En pratique, vous démarrez la première scène de votre session de jeu en plein dans l’action, comme dans l’exemple qui débute cet article (tiré de ma dernière partie). L’introduction est simplement oubliée, on démarre au milieu du scénario. Les joueurs n’ont aucune idée de ce qu’ils font là. Pourquoi sont-ils dans ce train? Quelle est sa destination? Pourquoi ont-ils une escorte militaire? Qui sont les assaillants? Ils ne savent rien, et doivent se concentrer sur la scène en cours avant de pouvoir espérer en apprendre plus.

Pour que la sauce prenne, il faut vous garder de répondre aux questions des joueurs. Relancez l’action s’ils s’interrogent trop longtemps. Après avoir essuyé plusieurs tirs, ils se concentreront sur l’assaut plutôt que de continuer à vous demander ce qu’ils font là. Rajoutez-en si nécessaire: « Alors que tu hésites en te demandant comment tu as abouti dans cette galère, tu vois par la fenêtre que deux cavaliers ont agrippé le dernier wagon et sont montés sur son toit. Au même moment, un choc révèle que le train ralenti dangereusement. Que se passe-t-il dans la locomotive? » Les voici forcés d’agir, plutôt que de penser.

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Les avantages

Commencer In Media Res comporte de nombreux avantages. En vrac:

– Lorsque vous débutez avec un nouveau groupe (ce qui était le cas dans mon exemple), vous éviterez les hésitations dues au fait que les joueurs ne se connaissent pas. Ils feront connaissance dans l’action, se sauveront peut-être déjà les miches les uns des autres, et le groupe prendra vie naturellement.

– Lors de la première partie d’une campagne, même si les joueurs se connaissent, vous éviterez les longues et pénibles descriptions de chaque personnage. Certains joueurs aiment décrire longuement la tenue vestimentaire, la coupe de cheveux, l’accent, l’historique et la personnalité de leur alter ego. Les autres peuvent facilement s’ennuyer, sans parler de vous, MJ, qui êtes pressé d’en découdre et qui devez patiemment attendre que Giovanni Carredas ait fini son soporifique monologue. En débutant au milieu de l’histoire, les personnage se définiront par leurs actions, ce qui sera à la fois plus efficace et plus plaisant pour tout le monde. Vous n’êtes même pas obligé de prévoir de démarrer In Media Res. Dans mon exemple, je ne pensais pas le faire. C’est quand j’ai vu que la table avait besoin d’un coup de pied aux fesses pour bien se lancer que j’ai volontairement démarré à ce qui aurait du être la troisième scène.

– En convention, ou lors d’une partie one-shot, vous gagnez du temps de jeu précieux. Vous avez 3 ou 4 heures devant vous. En gâcher une avec une longue introduction, c’est très dommage. S’il vous faut vraiment apporter du contexte, faites quelques flashbacks de trois minutes pendant la partie, mais à quoi bon perdre du temps qu’on a pas?

– Le rythme d’une partie, c’est important. Avec cette technique, vous lancez la partie à un rythme endiablé, qu’il vous sera plus facile d’entretenir par la suite. « Get the ball rolling »…

– Une fois la scène d’entrée clôturée, les joueurs auront tout loisir de poser des questions. Et là vous aurez une merveilleuse opportunité de vous lancer dans ce nouveau truc à la mode qu’on appelle « narration partagée ». Je ne vais pas m’appesantir sur le sujet aujourd’hui, mais en laissant vos joueurs apportez eux-mêmes des éléments de réponse aux questions qu’ils vous posent, vous leurs laisserez un peu la main, et ça facilitera leur implication. Un autre article reviendra sans doute un jour sur le sujet. En attendant, je ne saurais trop vous conseiller le « MJ Only » de Jérôme Brand Larré dans le Casus Belli numéro 3.

– In Media Res vous offre l’opportunité d’essayer une autre technique narrative: le flashback. Vous y êtes quasiment obligé, puisqu’il vous faudra bien expliquer comment les joueurs en sont arrivés là. Vous pouvez soit le raconter, soit le faire jouer, ou mixer un peu des deux. Ici aussi la technique mériterait un article complet. Gardez simplement en tête que le flashback doit être court pour rester efficace. Astuce bonus: vous pouvez glisser le flashback non pas à la fin de la scène d’intro mais en plein milieu! « Tu soupires de soulagement à la vue du trou causé par la balle dans le siège du train. Deux centimètres à droite et bye-bye. Les images de ta conversation avec le professeur à New-York te reviennent en tête. Trois jours plus tôt… » Vous jouez ensuite le flashback, et vous reprenez rapidement « À cet instant le soldat à ta droite prend une balle en pleine poitrine et s’effondre. C’est à toi! »

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Quelques pièges à éviter

Démarrer In Media Res n’est pas non plus la panacée. C’est une technique efficace, mais qu’il faut utiliser avec parcimonie. Si vous lancez chaque partie ainsi, vos joueurs vont se lasser. Elle est aussi plus efficace dans un jeu d’action. La scène d’ouverture est plus efficace si elle est trépidante, pétaradante, et force les joueurs à agir.

Elle comporte un risque également. Certains joueurs vont se trouver perdus, pris au dépourvu avec trop peu d’informations. Si vous sentez un tel blocage arriver, c’est que la mayonnaise n’a pas pris. Il est temps de réagir, peut-être en lançant votre flashback plus vite que prévu.

Dernier risque: un flashback, c’est forcément un peu directif, puisque quoi qu’il arrive, les personnage finissent dans la scène d’ouverture. Ça peut frustrer les joueurs, en poussant certains, revanchards, à faire capoter votre belle mise en scène. C’est dommage, c’est même triste, mais ça peut arriver. Les raisons qui les ont poussé à se retrouver dans la scène d’ouverture peuvent aussi faire débat autour de la table. « Pourquoi aurais-je accepté cette proposition? » pourrait bien surgir. Soyez prêts à répondre aux questions des joueurs.

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Une petite conclusion pour la route

In Media Res, ça marche, je l’ai souvent utilisée, alors n’hésitez pas. Pesez bien les risques avant de vous lancer, et tout se passera comme sur des roulettes. Après tout, si Virgile l’utilisait déjà au premier siècle avant notre ère, il n’y a pas de raison que ça ne marche pas pour vous !

Si vous manquez d’idée, jetez un œil aux 119 idées d’intros In Media Res sur le blog de Brand. Ma préférée: « C’est la nuit et il pleut. Qui porte le cadavre? »

Vous qui avez déjà utilisé la technique, n’hésitez pas à partager votre expérience en commentaire !


8 responses to “In Media Res

  • Seb

    Salut, le Media Res a pris tout son sens dans mes parties d’impro à Sombre (le jdra de Johan Scipion), ça permet de poser un rythme infernal de faire très très peur de suite.

    Je l’utilise aussi souvent avec une autre technique le Flashback Décalé, je m’explique, on commence en plein bordel, ça va mal, très mal, c’est la chienlie et c’est de pire en pire. BREAK. Flash-back avec un autre groupe de personnages qui vient éclairer l’action, donner un visage à l’Antagoniste. BREAK. Retour à l’action principale sans trop donner de renseignement non plus. Le groupe de départ peut se faire avec les PJ habituels ou pas. C’est une technique qui m’est venu en menant des parties de Ars Magicka et qui me permettait d’avoir tous les perso (Magii, Compagnons et Sbires de l’Alliance) en cours en même temps.

    • Imrryran

      Bonne idée pour Ars Magica ! De mon côté j’avais plutôt construit mes scénarios comme des bacs à sable où les joueurs avaient la responsabilité d’amener des PJ de nature variée.

  • rafido

    C’est un procédé que j’aime bien et que j’utilise assez souvent.
    La dernière fois Le « in média res » était lui même le flash back par rapport à l’histoire sur le thème « souvenez vous il y a six mois » .
    A moment donné j’ai coupé l’action pour passer en narratif et les amener à la véritable introduction quand les joueurs se retrouvent.,

    Gros avantages: ca soude le groupe,
    Ca permet de faire « tourner les règles » quand le groupe les découvre,
    Ca leur a également mis la pression car ils ont eu l’impression qu’ils auraient pu y passer alors qu’en fait je suis passé en narratif quand la situation est devenue un peu délicate.
    J’ai eu sur ce point le retour d’un joueur un peu bluffé qui m’a dit à la fin du scénario « wahou t’as failli nous tuer dès l’intro ». En fait, non mais je me suis bien gardé de lui dire.

  • Saint Epondyle

    Jamais essayé. Et d’ailleurs je suis assez connu par mes joueurs pour faire des intros un peu trop longues à l’occasion.

    Autant dire que je serai assez intéressé pour tenter la prochaine fois, j’ai quand même un doute sur l’utilisation de ce procédé avec un jeu inconnu des joueurs. Difficile de ne pas perdre tout le monde…

    • Etienne Goos

      Marrant j’ai utilisé une intro comme celle-là il y a peu. C’était pour Thoan. Les PJ avaient été enlevés sur Terre et emmenés sur le monde à étages. Là, leurs esprits avaient été transférés dans les corps de créatures mythologiques qu’on trouve dans cet univers. Réveil dans la salle de transfert, fuite, et puis flashback sur l’enlèvement avec un twist: l’un des PJ n’est pas un terrien…

  • Cyol

    Je viens justement de tenter le « In media Res ». J’ai raté car au final j’ai très (trop) vite plongé dans le Flashback. Cela dit, le coté Flashback a été assez réussi.

    Ayant beaucoup réfléchis pour que les joueurs n’aient pas l’impression de s’être fait flouer (« Jamais je n’aurais accepté cette proposition. » et autre « Mais on a forcément prévu ça ») j’en ai déduis que l’idéal est que l’Action du « In media Res » ai une cause extérieure : genre une embuscade, un accident, …
    Ce truc fait aussi que, alors qu’on déroule le Flashback jusqu’au « Maintenant » du « In media res », les joueurs savent que ça va arriver, mais pas exactement quand ni comment (vu qu’ils n’en sont pas la cause), et la tension monte bien alors qu’ils se disent, à chaque événement du Flashback, que « C’est maintenant que ça va se passer, j’en suis sûr. »

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