Gérer un grand groupe

La plupart des tables de jeu de rôle comptent entre 3 et 6 joueurs (sans compter le MJ). La raison est simple: c’est là la taille idéale d’une tablée rôliste: ni trop petite pour assurer suffisamment d’interactions, ni trop grande pour éviter la cacophonie et assurer un temps de parole suffisant à chacun. Il est pourtant possible de jouer plus nombreux. Une de mes tables actuelles est entourée de 8 chaises, et je suis déjà allé jusqu’à 10. Quelques conseils pour éviter que la barque trop chargée ne coule. Conseils qui s’appliquent à toutes les tables, mais qui sont particulièrement pertinents lorsqu’il y a beaucoup de joueurs.

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Soyez prêt à le faire

Si vous ne vous sentez pas la force de mener une partie pour huit joueurs, refusez. Si vous êtes tremblotant, stressé, que votre tee-shirt s’imbibe de vos sueurs froides à chaque partie lorsque vous faites face à trois amis d’enfance, il est clair que les choses n’en seront que pires s’ils ont chacun amené un pote ou deux. Avant de courir, il faut marcher. Mieux vaut se faire la main sur un groupe restreint et agrandir le groupe petit à petit. Bien sûr, c’est parfois difficile de dire non, mais vous êtes un grand garçon (ou une grande fille, on peut rêver) et vous avez plus à perdre qu’à gagner à vous laisser embarquer dans une aventure que ne maîtriserez pas. Sauf coup de bol, vous allez foirer. Les trois ou quatre élus vous seront reconnaissants de s’être amusé. Si vous acceptez tout le monde et que personne ne s’amuse, vous aurez échoué sur toute la ligne.

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Mettez les choses au point

C’est la première chose à faire. Avant de présenter le jeu, d’expliquer les règles ou de créer les persos. Discutez avec les joueurs et indiquez leur que pour le plaisir de tous, un peu plus de discipline que d’habitude sera nécessaire. Demandez-leur d’éviter les bavardages à deux ou trois, de réduire le nombre de « bonnes blagues » (de se concentrer sur les vraiment drôles, ce qui offre une réduction de 80%), de ne pas monopoliser le crachoir, et de ne pas interrompre les autres.

Bien sûr vous n’arriverez pas à éliminer tous les bruits, mais si chacun y met du sien, tout le monde sera gagnant. D’autant que lorsque le groupe est étendu, la quantité d’information qui passe de vous à eux est plus importante, et qu’elle est surtout plus morcelée. Écouter les réponses aux questions des autres, c’est éviter la même interrogation trois minutes plus tard.

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Choisissez le bon système de jeu

Par « bon système de jeu », j’entends un système qui permet une résolution des actions assez rapides, notamment pendant les combats. Mais surtout, j’entends un système que vous maîtrisez parfaitement, et, idéalement, que les joueurs connaissent déjà. On pourrait penser que Cheap Tales est plus fluide que D&D pour jouer en groupe élargi, mais ce serait un raccourci facile. Si votre groupe joue à D&D depuis longtemps, que vous êtes aussi à l’aise dans ce système que dans vos Nike Air Max, alors pas de soucis. L’important est que vous n’hésitiez pas, car à chaque seconde perdue, c’est dix personnes qui perdent du temps. Vous vous devez donc de maîtriser le système au point de pouvoir improviser un point de règle si un joueur vous sort un truc que vous n’avez jamais utilisé. Laissez vos livres de règles dans votre sac !

Ici aussi, c’est important de demander un peu de discipline à vos joueurs. 80% des actions d’un personnage ont lieu pendant son tour de jeu (dans la plupart des systèmes). Si vous avez 9 joueurs, chacun a donc beaucoup de temps pour préparer son action. Il faut attendre que les huit autres aient joué avant que son tour n’arrive. C’est déjà bien dans une partie normale, mais ici c’est capital que les joueurs utilisent les tours des autres pour préparer leurs action. Ainsi quand leur tour arrive, ils savent déjà ce qu’ils vont faire, quel adversaire ils vont attaquer, quel sort ils vont lancer, etc. Soyez assez strict avec le joueur qui se réveille quand vient son tour. S’il hésite ou tergiverse, faites lui perdre son tour. Vous verrez, il ne le fera qu’une fois. Allez plus loin: non seulement le joueur sait quel sort il veut utiliser, mais il a déjà pris la peine de compulser le manuel, il a déjà préparé les dés nécessaires, et a déjà pensé à la description de son action.

Quoi qu’il en soit, sauf si votre groupe est tout entier attiré par la chose, évitez les combats trop nombreux, et surtout trop longs. Par contre, autre contrainte, il faut s’assurer que chaque combat soit intéressant pour tous. Un défi de plus lors de la création de vos rencontres…

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Les apartés

J’ai déjà dit récemment tout le mal que je pensais des apartés. Les groupes importants ne me font pas changer d’avis. Pourtant, plus le groupe est important, plus la probabilité qu’il se sépare est grande. À dix, il est facile de diviser les tâches pour que deux sous-groupes se chargent de choses totalement séparées. Plutôt que de demander à la moitié des joueurs de quitter la pièce, je n’hésite pas à m’installer à la table entre eux, quittant ainsi mon éternel siège de MJ (où je ne pose pas beaucoup les fesses, ceci dit). Je me rapproche ainsi des joueurs, et ça m’évite de devoir crier au dessus des voix d’une partie de la table qui discute de son plan d’action. Ainsi, pendant que le deuxième sous-groupe prépare son plan, je joue l’action avec le premier. Je passe aussi assez souvent d’une action à l’autre pour éviter qu’un groupe ne se désintéresse de la partie (et les autres symptômes abordés dans mon article sur les apartés). Autre avantage de s’installer parmi les joueurs, mais qui n’a rien à voir avec cet article, c’est que le roleplay des PNJ, puisque vous êtes assis parmi les joueurs, s’en trouve renforcé. Ils seront pendus à vos lèvres…

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Redoublez d’attention

Si le MJ n’avait qu’une tâche, ce serait de s’assurer que tout le monde s’amuse. Quand tout le monde signifie dix personnes, le défi est de taille. Il vous faudra redoubler d’attention. Guettez le langage corporel de vos joueurs. Il vous en dira long sur leur implication dans l’histoire, sur leur intérêt dans votre scénario, et plus généralement, sur leur envie d’être là plutôt qu’ailleurs. Forcément, chaque joueur aura un peu moins de temps de parole s’il doit le partager avec nombre d’autres. Il est alors possible que les joueurs habituellement moins volubiles soient carrément muets. Ce sera à vous de les relancer, de les impliquer dans une scène où il pourront briller. Finalement comme dans toute autre partie, mais avec la difficulté de repérer ceux qui flanchent dans la foule des joueurs.

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Prenez des notes

Ce conseil vaut pour toutes les parties, mais ici c’est une plus grand opportunité encore: prenez des notes (sur une mind map?). En effet, vous êtes seul, ils sont dix. Ils auront forcément des idées intéressantes, des pistes auxquelles vous n’avez pas pensé. Prenez-en note, ça vous sera utile pour improviser, pour briser la linéarité, ou peut-être pour le scénario suivant. C’est un des rares avantages des groupes nombreux, alors pourquoi passer à côté?

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Mener une partie pour un grand nombre de joueurs est donc bel et bien possible, même si cela demande quelques aménagements et quelques précautions. Un peu plus de préparation, peut-être. Une plus grande assertivité envers vos joueurs, certainement. Quoi qu’il en soit, ça reste une partie de jeu de rôle, alors, amusez-vous!


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