After party – le scénario est-il si important ?



Une expérience intéressante m’est arrivée récemment. C’était lors de ma dernière partie de COPS. Pour ceux qui connaissent bien la gamme, il s’agit du scénario Une semaine en enfer et particulièrement de l’affaire Charles-Oba Shaver. Un peu de contexte d’abord pour ceux qui ne connaissent pas le scénario : un riche magnat de l’immobilier est retrouvé assassiné chez lui. Tout laisse penser que c’est l’homme à tout faire de la maison qui est coupable, mais la vérité est plus sombre et complexe.

COPS - Amitiés de LALors de cette partie, le joueurs ont été bons. Très bons. Ils ont émis des hypothèses, qu’ils se sont empressés de valider avec différents témoignages et les indices récoltés. Et d’hypothèse en hypothèse, ils ont trouvé un fil rouge à toute cette histoire, un lien cohérent entre la nièce de l’homme à tout faire, ses relations avec la victime, l’école qu’elle fréquentait, ses amis, etc. Ils ont de fait trouvé leur coupable. La séance s’est terminée alors qu’ils cherchent un moyen de le confondre, car ils n’ont pour l’instant que des preuves indirectes.

Le sel de cette histoire, c’est que toute cette hypothèse s’éloigne considérablement du scénario, et que ce coupable idéal, et toute la piste qui mène à lui, n’était écrite nulle-part ! Mais tout était tellement cohérent, que j’ai choisi de leur emboîter le pas, et d’improviser afin que tout concorde. Car j’ai rapidement senti que leur hypothèse faisait finalement une meilleure histoire que la version du scénario, et que les joueurs méritaient de se voir gratifiés pour avoir élaboré tout ça.

Si vous voulez tenter le coup, voici quelques conseils que j’ai retiré de cette expérience d’improvisation contrôlée.

Ca ne peut pas marcher avec tous les scénarios

Si vous jouez en campagne, et que le scénario en cours à des implications dans la suite, vous ne pouvez pas impunément modifier l’histoire, surtout dans de tels détails. Si le coupable du meurtre tel que décrit dans le scénario conduit ensuite à une autre enquête, ou qu’il sera le témoin dans une autre affaire, il serait délicat de tout modifier. Car il vous faudra alors recoller le tout et ça pourra donner l’impression d’un rafistolage à la va-vite.

Placez-vous du point de vue des joueurs

Le but principal est que les joueurs aient un sentiment de cohérence, de leur point de vue. Si, grâce aux informations que vous êtes seul à posséder, la nouvelle histoire improvisée recèle des incohérences, ce n’est pas grave. L’important, finalement, c’est que vos joueurs se sentent gratifiés, qu’ils aient l’impression d’avoir été bons et d’avoir pu démêler une intrigue complexe. Par contre, ils ne vous feront pas de cadeau s’ils relèvent eux-mêmes des incohérences. Et à partir de là vous vous enfoncerez dans une impro de moins en moins maîtrisée, et vos joueurs le sentiront rapidement.

Prenez des notes

Surtout si votre scénario s’étale sur plusieurs séances, car vous pourriez oublier ce que vous avez improvisé, ou passer outre un détail qui créera les incohérences évoquées plus haut. Si vous ne pouvez pas le faire pendant la partie, faites-le dès que vos joueurs sont partis. Votre improvisation est encore fraîche dans votre esprit, alors que le lendemain, tout sera déjà plus flou. Si vous jouez en campagne, vos notes pourront aussi vous resservir pour éviter des impairs:
– (MJ) Vous vous souvenez du SDF latino que vous avez arrêté pour le meurtre d’Oba-Shaver…
– (Joueur attentif) Quoi ? Mais non, c’était le petit ami de la nièce de l’homme à tout faire le coupable…
Et là vous vous faites tout petit sur votre chaise… 

Respirez

Prenez le temps de réfléchir. C’est vrai que le rythme de la partie est quelque chose de très important. Mais si vous vous laissez embarquer, si vous répondez du tac au tac aux propositions des joueurs, vous risquez de faire un impair qui vous fera embarquer dans une voie de garage, où vous devrez improviser de plus en plus pour garder un semblant de cohérence. Jusqu’à ce que vos joueurs s’en rendent compte. Et là ils vous lâcheront. Donc, réfléchir pendant deux secondes, ça peut vous sauver. Vos joueurs ne prendront pas ça tout de suite pour de l’impro. Après tout, même si vous suivez le scénario, il faut aussi parfois réfléchir. Respirez un grand coup avant de sortir une ânerie qui vous poursuivra longtemps.

 

En conclusion, soyez à l’écoute de vos joueurs. Vous avez en face de vous quatre ou cinq cerveaux, il y a forcément plus en eux qu’en vous (je sais, c’est la vision optimiste d’un groupe de rôlistes…). Leurs idées rebondissent les unes sur les autres, alors joignez-vous au mouvement et rebondissez aussi. Vous pourriez être surpris du résultat et finalement terminer la séance sur un sentiment de réussite assez inhabituel.


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